리버티게임:게임 기획: 두 판 사이의 차이
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게임 기획을 쓰면 게임의 의도나 개발 방향을 다른 사용자도 쉽게 알 수 있어 원개발자가 게임 개발을 하다가 방치를 하면 다른 개발자가 이어서 개발하기가 쉬워집니다. 게임 기획은 이러한 다른 개발자들을 위한 발판이 되어줄 것입니다. 다음은 게임 기획에 대해 다룹니다. | 게임 기획을 쓰면 게임의 의도나 개발 방향을 다른 사용자도 쉽게 알 수 있어 원개발자가 게임 개발을 하다가 방치를 하면 다른 개발자가 이어서 개발하기가 쉬워집니다. 게임 기획은 이러한 다른 개발자들을 위한 발판이 되어줄 것입니다. 다음은 게임 기획에 대해 다룹니다. | ||
== 도움말 == | == 기본 도움말 == | ||
# 먼저 게임은 완성이 가능한지 신중하게 생각하셔야 합니다. 그러나 게임을 개발하는 것은 자유이므로, 다음과 같은 방법으로 게임을 자유롭게 기획하면서 만드는 것을 권장합니다. | # 먼저 게임은 완성이 가능한지 신중하게 생각하셔야 합니다. 그러나 게임을 개발하는 것은 자유이므로, 다음과 같은 방법으로 게임을 자유롭게 기획하면서 만드는 것을 권장합니다. | ||
#* 일반 사용자라면 먼저 사용자 문서의 하위 문서로 게임을 만들어주세요. | #* 일반 사용자라면 먼저 사용자 문서의 하위 문서로 게임을 만들어주세요. | ||
#* IP 사용자라면 오락실에 먼저 게임 기획을 작성하여 다른 사용자들의 지지를 받는 것을 권장합니다. | #* IP 사용자라면 오락실에 먼저 게임 기획을 작성하여 다른 사용자들의 지지를 받는 것을 권장합니다. | ||
# 게임의 기획은 | # 게임의 기획은 아래의 몇몇 예시와 같이 게임 목표와 규칙, 요소를, 어드벤처 게임이라면 게임 목표와 줄거리를 씁니다. 더불어 기획에는 이 게임이 진행되는 이유를 작성할 필요가 있습니다. 게임은 목표를 위한 규칙을 정해서 플레이하는 것이기 때문입니다. | ||
== 장르별 기획 == | |||
<!-- 할일: 게임 만들기의 장르에 대한 내용의 포크 필요 --> | |||
다음은 각 장르별로 기획을 하는 법을 다룹니다. | 다음은 각 장르별로 기획을 하는 법을 다룹니다. | ||
=== 어드벤처 === | |||
어드벤처는 게임의 줄거리를 따라 게임의 목표인 엔딩을 달성하는 것입니다. 따라서 다음 예시처럼 기획을 쓰면 됩니다. | 어드벤처는 게임의 줄거리를 따라 게임의 목표인 엔딩을 달성하는 것입니다. 따라서 다음 예시처럼 기획을 쓰면 됩니다. | ||
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그 밖에 게임을 플레이하는 도중에 이전의 플레이했던 내용(예를 들어 그 게임의 배경이나 게임이 진행되는 이유)을 안내나 회상 등으로 상기시키는 내용이 있으면 좋습니다. | 그 밖에 게임을 플레이하는 도중에 이전의 플레이했던 내용(예를 들어 그 게임의 배경이나 게임이 진행되는 이유)을 안내나 회상 등으로 상기시키는 내용이 있으면 좋습니다. | ||
== 시뮬레이션 == | |||
시뮬레이션의 게임의 목표는 특정 조건을 만족하면 특정한 결과가 따른다는 점입니다. 이러한 게임의 목표에 따라 기획하면 됩니다. | 시뮬레이션의 게임의 목표는 특정 조건을 만족하면 특정한 결과가 따른다는 점입니다. 이러한 게임의 목표에 따라 기획하면 됩니다. | ||
== 롤플레잉 == | |||
롤플레잉은 보통 체력이라는 지수로 플레이를 합니다. 보통 상대편을 피해를 입힌다면 그리고 우리편의 피해를 입는다면 얼마나 피해를 입히는지/입는지에 대한 수치를, 우리편의 체력을 그 편의 다른 파티원이나 아이템으로 회복한다면 얼마나 회복하는지에 대한 수치를 정하여 기획하면 됩니다. 그리고 매 턴별로 할지 아니면 턴을 받을 수 있는 대기 시간을 지정해 그 시간에 모두 도달하면 턴을 얻는지에 대해 쓰면 좋습니다. | 롤플레잉은 보통 체력이라는 지수로 플레이를 합니다. 보통 상대편을 피해를 입힌다면 그리고 우리편의 피해를 입는다면 얼마나 피해를 입히는지/입는지에 대한 수치를, 우리편의 체력을 그 편의 다른 파티원이나 아이템으로 회복한다면 얼마나 회복하는지에 대한 수치를 정하여 기획하면 됩니다. 그리고 매 턴별로 할지 아니면 턴을 받을 수 있는 대기 시간을 지정해 그 시간에 모두 도달하면 턴을 얻는지에 대해 쓰면 좋습니다. | ||
2023년 5월 27일 (토) 03:18 판
게임을 개발하는 데 있어서 게임 기획은 Hello, World!와 같이 게임의 목표와 게임 규칙이 없이 단순히 내용을 보여주는 것을 막고, 보다 완성도가 높은 게임을 만들기 위해서 사실상 반드시 해야 하는 게임을 구상을 하는 작업입니다.
게임 기획을 하지 않아서 게임을 만들다가 만 게임들이 있습니다. 예를 들어 위키시대와 2013년에 개발을 하다 말고 완성했다고 주장했다가 2023년에 개발을 재개 중인 함정 카드를 찾아서가 있습니다. 이러한 게임들은 리버티게임의 경우는 발전소[1]로 가거나(위 게임의 발전소 예시가 있습니다.) 즉시 삭제되는 것이 일반적입니다.
또한 게임 기획은 배가 산으로 가는 것을 어느 정도로 막아주기도 합니다. 예를 들어서 한때 백괴시티가 처음 만들어졌을 때에는 적어도 게이머가 플레이를 해줄 만했으나 어느 순간 갑자기 다른 개발자들이 백괴시티의 세계관을 무시하고 게임의 추가적인 내용을 개발하고 이름도 백괴나라로 바꾸는 등 세계관[2]을 난잡하게 만들어서 설정놀음이라는 비판을 받으며 난리가 나다가 백괴시티를 초기 버전으로 되돌림으로써 이를 해결했습니다. 이러한 일은 처음이 아니었다는 것입니다. 리버티게임과 백괴게임이 만들어지기 이전이었던 백괴나라 또한 마찬가지였습니다. 지금은 폐기된 지침인 세계관 바꾸기에 대한 제한이 이에 대한 산물입니다. 물론 게임 기획이 경영진이나 개발자로 인해서 배가 산으로 간 사례가 게임 개발은 물건너간 하프라이프 3와 도깨읍읍이 있긴 하지만 그건 게임 기획을 수시로 바꾼 결과라고 보시면 됩니다.
게임 기획을 쓰면 게임의 의도나 개발 방향을 다른 사용자도 쉽게 알 수 있어 원개발자가 게임 개발을 하다가 방치를 하면 다른 개발자가 이어서 개발하기가 쉬워집니다. 게임 기획은 이러한 다른 개발자들을 위한 발판이 되어줄 것입니다. 다음은 게임 기획에 대해 다룹니다.
기본 도움말
- 먼저 게임은 완성이 가능한지 신중하게 생각하셔야 합니다. 그러나 게임을 개발하는 것은 자유이므로, 다음과 같은 방법으로 게임을 자유롭게 기획하면서 만드는 것을 권장합니다.
- 일반 사용자라면 먼저 사용자 문서의 하위 문서로 게임을 만들어주세요.
- IP 사용자라면 오락실에 먼저 게임 기획을 작성하여 다른 사용자들의 지지를 받는 것을 권장합니다.
- 게임의 기획은 아래의 몇몇 예시와 같이 게임 목표와 규칙, 요소를, 어드벤처 게임이라면 게임 목표와 줄거리를 씁니다. 더불어 기획에는 이 게임이 진행되는 이유를 작성할 필요가 있습니다. 게임은 목표를 위한 규칙을 정해서 플레이하는 것이기 때문입니다.
장르별 기획
다음은 각 장르별로 기획을 하는 법을 다룹니다.
어드벤처
어드벤처는 게임의 줄거리를 따라 게임의 목표인 엔딩을 달성하는 것입니다. 따라서 다음 예시처럼 기획을 쓰면 됩니다.
<!--기획
2장: 함정의 늪. 함정종합실내경기장에서 기념품 상점까지 함정을 피해서 간 다음 함정 카드가 아니라 트레이딩 카드를 교통카드로 사야 한다. 그런 다음 카드를 개봉하면 설명에 함정 카드를 볼 수 있다. 함정 카드를 가지고 함정을 피해서 다목적 구장에 들어가야 한다.
3장: {{linkget||이 링크|get=page=1001}}를 참조.
-->
위 예시는 함정 카드를 찾아서의 기획 중 일부입니다.
다음과 같이 이벤트를 쓰면 도움이 됩니다:
- 만약 특정 링크를 클릭해야 하는 경우라면 그 링크의 보여질 텍스트를 적습니다.
- 시간 제한이 있다면 그 시간 제한의 시간을 적습니다.
- 임의의 이벤트라면 둘 이상 중 하나를 임의로 보여준다는 것을 적습니다.
- 다음 기획이 이미 완성되어 있다면 링크 표시를 하여도 됩니다.
그 밖에 게임을 플레이하는 도중에 이전의 플레이했던 내용(예를 들어 그 게임의 배경이나 게임이 진행되는 이유)을 안내나 회상 등으로 상기시키는 내용이 있으면 좋습니다.
시뮬레이션
시뮬레이션의 게임의 목표는 특정 조건을 만족하면 특정한 결과가 따른다는 점입니다. 이러한 게임의 목표에 따라 기획하면 됩니다.
롤플레잉
롤플레잉은 보통 체력이라는 지수로 플레이를 합니다. 보통 상대편을 피해를 입힌다면 그리고 우리편의 피해를 입는다면 얼마나 피해를 입히는지/입는지에 대한 수치를, 우리편의 체력을 그 편의 다른 파티원이나 아이템으로 회복한다면 얼마나 회복하는지에 대한 수치를 정하여 기획하면 됩니다. 그리고 매 턴별로 할지 아니면 턴을 받을 수 있는 대기 시간을 지정해 그 시간에 모두 도달하면 턴을 얻는지에 대해 쓰면 좋습니다.
정책
완성이 되지 않은 게임이라면 게임을 개발하는 도중 방치하는 것을 막기 위해 게임을 개발하는 시점에서부터 한달 안에 기획이나 줄거리를 주석으로 써야 합니다. 이는 일반 문서에서 유지될 수 있는 최소한의 조건입니다. 그렇지 않고 방치를 하면 게임을 개발하는 시점에서부터 한달 방치 시 내용이 별반 없거나 그 시점 안에서 게임을 방치한지 일주일이 지난 경우 중 긴 시점이 지나면 IP 사용자면 즉시 삭제를, 일반 사용자면 사용자 문서에 이동이 됩니다.
만약 기획을 주석으로 쓰지 않았으나 게임을 개발하고 있는 동안 게임을 개발하는 시점에서부터 한달이 지나면 사용자 토론을 통해 기획을 주석으로 쓸 것을 권장하는 것을 안내하는 내용이 쓰여집니다. 이 경우 게임 개발을 방치하지 않으면 일단 게임은 유지가 됩니다. 하지만 이후 게임 개발을 방치를 한다면 게임을 개발하는 시점에서부터 한달이 지난 시점에서 게임을 방치한지 일주일이 지난 경우라면 IP 사용자면 발전소로 보내고, 일반 사용자면 사용자 문서에 이동이 됩니다.