리버티게임:게임 기획: 두 판 사이의 차이

리버티게임, 모두가 만들어가는 자유로운 게임
(영역에 대한 소개)
(주석)
85번째 줄: 85번째 줄:


=== 롤플레잉 ===
=== 롤플레잉 ===
<!--할일: 리버티게임:오락실/2023년 7월#제가 게임 기획에 롤플레잉의 기초적인 것만 썼기 때문에 추가할 내용 의견 받음 참조-->
롤플레잉이 반드시 갖춰야 할 특징으로 플레이어가 플레이를 할 때 경험치 또는 돈, 또는 둘 다를 활용하여 레벨업을 할 수 있거나, 교체할 수 있는 장비가 있어서 지수를 증가할 수 있어야 합니다. 이 지수를 보통 전투력이라고 합니다.
롤플레잉이 반드시 갖춰야 할 특징으로 플레이어가 플레이를 할 때 경험치 또는 돈, 또는 둘 다를 활용하여 레벨업을 할 수 있거나, 교체할 수 있는 장비가 있어서 지수를 증가할 수 있어야 합니다. 이 지수를 보통 전투력이라고 합니다.



2024년 9월 27일 (금) 19:49 판

게임 기획은 게임 개발에 앞서 Hello, World!와 같이 게임의 목표와 규칙이 없이 단순히 내용을 보여주는 것을 막고, 보다 완성도가 높은 게임을 만들기 위해서 사실상 반드시 해야 하는 게임 구상 작업입니다.

게임 기획이 필요한 이유

성공적인 게임 개발 완수에 필수적이기 때문입니다.

게임 기획을 하지 않아서 게임을 만들다가 만 게임들이 리버티게임의 전신인 백괴게임 시절부터 무수히 나왔습니다. 예를 들어 위키시대와 2013년에 개발을 하다 말고 완성했다고 주장했다가 2023년에 개발을 재개 중인 함정 카드를 찾아서가 있습니다. 이러한 게임들은 리버티게임에서 발전소[1]로 가거나(위 게임의 발전소 예시가 있습니다.) 즉시 삭제되는 것이 일반적입니다.

또한 게임 기획은 개발 과정에서 배가 산으로 가는 것을 어느 정도로 막아주기도 합니다. 예를 들어서 한때 백괴시티가 처음 만들어졌을 때에는 적어도 게이머가 플레이를 해줄 만했으나 어느 순간 갑자기 다른 개발자들이 백괴시티의 세계관을 무시하고 게임의 추가적인 내용을 개발하고 이름도 백괴나라로 바꾸는 등 세계관[2]을 난잡하게 만들어서 재미가 없고 설정놀음이라는 비판을 받다가 결국 백괴시티를 초기 버전으로 되돌림으로써 이를 해결했습니다. 그리고 이러한 일은 처음이 아니었으며, 리버티게임과 백괴게임이 만들어지기 이전이었던 백괴나라 또한 마찬가지였습니다.[3]

물론 게임 기획이 경영진이나 개발자로 인해서 배가 산으로 간 사례가 게임 개발은 물건너간 하프라이프 3와 베이퍼웨어의 대명사였던 듀크 뉴켐 포에버 등이 있긴 하지만 그건 개발 과정 내내 게임 기획이 수시로 바뀌는 바람에 존재 의의를 상실한 결과라고 보시면 됩니다.

게임 기획을 쓰면 게임의 의도나 개발 방향을 다른 사용자도 쉽게 알 수 있어 원래 작업하던 개발자가 게임 개발을 중단하고 방치하더라도 다른 개발자가 이어서 개발하기가 쉬워집니다. 게임 기획은 이러한 다른 개발자들을 위한 발판이 되어줄 것입니다.

다음은 게임 기획을 하는 방법에 대해 다룹니다.

방법

  1. 먼저 게임은 완성이 가능한지 신중하게 생각하셔야 합니다. 그렇지만 게임을 개발하는 것은 자유이므로, 일반 게임 문서에 게임을 자유롭게 기획하면서 만드시면 됩니다.
    • 일반 사용자라면 사용자 문서의 하위 문서로 게임을 만들어보는 것을 권장합니다. 메모장 등에 미리 완성한 게임 문서 데이터가 있다면 의무는 아닙니다.
    • 게임을 만드는 데에 내용이 확실하지 않다면 오락실에 먼저 게임 기획을 작성하여 다른 사용자로부터 도움을 받으셔도 좋습니다.
  2. 게임의 기획은 아래의 몇몇 예시와 같이 게임 목표와 규칙, 요소를, 어드벤처 게임이라면 게임 목표와 줄거리를 씁니다. 더불어 기획에는 이 게임이 진행되는 이유를 작성할 필요가 있습니다. 게임은 목표를 위한 규칙을 정해서 플레이하는 것이기 때문입니다. 게임의 기획은 부담 없이 대략적인 것부터 쓰신다면 쉽게 쓰실 수 있습니다.
  3. 그 다음에는 이에 필요한 적합한 지식 목록을 제시합니다. 간단한 스토리와 함께 클릭만으로 게임을 깨는 평범한 하이퍼텍스트 기반 어드벤처 게임의 경우에는 미디어위키 문법을 익히는 것만으로 작성할 수 있습니다. 그러나 화면 상에 움직이거나 상태가 변하는 요소가 있다면 HTML5 관련 지식(HTML Element 태그, CSS를 사용한 스타일 속성, 그리고 Javascript 코드)을 반드시 가지고 있어야 합니다. 키보드를 사용하는 게임은 여기에 Javascript 이벤트 리스너를 추가하며, 배경 음악을 넣고 싶다면 OpenMPT, Famitracker 같은 음악 트래커나 큐베이스 같은 DAW 등의 작곡 프로그램으로 WAV, MP3 파일을 만들어 리버티게임에 올릴 수 있습니다. 사용자마다 별도의 데이터 보관 문서를 생성한다면 어떤 개인 정보를 플레이어로부터 수집할지, DB2 틀로 어떤 종류의 값을 저장할지 결정해야 합니다.
    • 인터넷 브라우저에서만 플레이할 것인지, 아니면 컴퓨터 프로그램나 안드로이드 스마트폰 앱으로 직접 이식할 것인지도 결정할 수 있습니다. 보통 이 부분을 고려하게 되면 단순히 HTML 파일들의 압축 파일과 단일 HTML로 이루어진 티들리위키, PPSX나 ODP와 같은 프레젠테이션 파일에서부터 유니티나 고도 엔진, 최신 게임메이커 시리즈, 심지어는 JavaScript로 컴파일된 Xash3D 같은 소형 게임 엔진까지 동원해야 합니다.
      이 경우 다운로드 링크가 끊기거나 이식을 한 OS의 구조가 바뀌어 플레이가 안 되는 상황을 방지하기 위해 비영리 오픈 소스 프로젝트로 제작하는 것을 강력히 권장합니다. 보통 이러한 오픈 소스 프로젝트는 깃허브깃랩에 제작 중인 게임의 코드가 올라갑니다.
  4. 마지막으로 어떤 문서를 만들고 해당 문서에는 어떤 내용을 넣을 것인지 목록을 적어내려가면 됩니다. 틀 문서의 경우 틀의 모양새를 적으면 사용자가 어떤 화면을 보면서 게임할지 다른 개발자가 바로 이해할 수 있습니다. 특수한 기능(예: 클릭할 때마다 임의로 다른 문서로 진출하는 확률적 분기, 게임을 플레이하는 시간대에 따라 서로 다른 내용을 보여주고 서로 다른 문서로 가는 선택지 등)을 구현한다면 반드시 메모해야 합니다. 다음과 같은 예시로 이벤트를 적습니다:
    • 만약 특정 링크를 클릭해야 하는 경우라면 그 링크의 보여질 텍스트를 적습니다.
    • 시간 제한이 있다면 그 시간 제한의 시간을 적습니다.
    • 임의의 이벤트라면 둘 이상 중 하나를 임의로 보여준다는 것을 적습니다.
  5. 이전의 게임 내용은 미완성으로서 기획만 있고 그 다음의 게임 내용이 이미 완성되어 있다면 링크 표시를 하여도 좋습니다.

리버티게임에서

리버티게임에서는 기획을 게임의 첫 화면에 '<!--기획'으로 시작하고 '-->'로 끝나는 주석으로 기획을 쓰면 됩니다. 만약 토론에 게임 기획이 있으면 주석 안에 토론에 기획이 쓰여져 있다고 안내하면 됩니다. (게임의 첫 화면에 기획, 또는 규칙이라는 문구를 추가하여 기획을 쓰거나 그게 있는 문서를 알리면 되는 것에 대한 개정안이 있습니다.)

평가가 나쁜 게임의 특징

다음과 같은 게임은 좋은 평가를 받는 경우가 없기에 제작을 피해야 합니다.

  • 어드벤처 장르의 게임에서 도저히 배경 설정이나 스토리를 게임 중간에 적어넣을 수 없는 경우 : 이 경우 배경 설정이 필요할 리가 없습니다. 오프닝이나 엔딩에만 잠시 언급되는 수준의 사건이 게임에 있다면 그 배경 설정은 없는 것이나 다름 없습니다.
  • 본인만이 이해 가능한 세계관으로 배경 스토리를 짜는 경우 : 남들이 전혀 알 수 없는 내용만 반복해서 보여주면 공감이 되지 않아 게임 내 상황에 몰입할 수 없습니다.
  • 사용자가 어떤 링크를 클릭할지 고민을 거의 할 필요 없이 엔딩을 볼 수 있는 경우 : 이 경우는 동일한 형태의 문서를 반복해서 넘어다니는 형태입니다. 2010년대 후반부터 생긴 도로 노선 완주 게임/철도 노선 완주 게임의 대다수가 표지판을 보여주며 계속 가기/나가기 선택만 수십 번 반복하는 구조였기에 현재 대부분 삭제 처리되었으며 지금도 특별한 관리 대상이 됩니다.
  • 다른 게임의 포맷에 스토리와 배경 설정만 변경하고 구조는 그대로 복사하는 표절 행위, 이건 배경 설정을 아무리 잘 쳐줘도 '뇌절이다, 흔해 빠졌다'라는 소리를 들으며 연습용으로 '사용자:너' 문서로 시작하는 사용자 문서 공간에 적은 것이 아니면 발전소에 반드시 회부됩니다.

가령 당신이 게임 하나를 완성하고 나서 대문에 만들었다고 자랑한 게임이…

등짝에 폭탄가방이 붙었다는 친구의 전화를 받고 뿌레땅뿌르국의 47번 고속도로(또는 지하철 47호선)에 들어가 행선지만 다르고 똑같은 구조의 표지판(또는 정거장 안내 전광판)을 보며 계속 가기 9번 클릭, 우회전 후 도로에서 나와 휴게소에 들어가서 5만원을 넣고 차를 폭발시키지 않으며(혹은 전동차에서 잠시 내려서 역 번호를 확인하며 다음 차량으로 갈아타고) 다시 돌아가 계속 가기 17번 클릭을 하니 그제야 친구를 마주쳐서 머리에 박치기하는데 성공했다며 유저박스를 던져주고 중간에 잠시라도 나가기를 클릭하면 죽어버리는 게임

이 되었다면 사람들이 Disgusting하다는 평가를 당신의 게임 문서 토론 탭에 폭격하면서 발전소에 올리고 다른 유저들이 Symbol delete vote.svg삭제 의견을 던져줄겁니다. 상술한 도로 완주/철도 노선 완주 게임들이 지금 든 예시의 패턴을 가지고 수십 번 반복해서 생산되었기 때문에 백괴게임 - 리버티게임의 운영 기간 내내 이 부분에 대한 논란이 끊이지 않았습니다. 철도역 기행이나 백괴 버스출사 같이 아무리 방대한 내용을 가지고 있다고 하더라도 유저의 이목을 끌지 못하면 결국 버려집니다.

도시 생활 게임 역시 백괴시티를 따라 집이 있는 아파트 고층에서 내려와 시청과 구청과 다른 도시 게임에 가기 위해 선택지를 고르며 길을 따라 걷는 게임이 상당수 양산되었으며, 특수한 문서 설계가 없는 게임들은 현재 백괴시티를 제외하고 대부분 사라졌습니다.

이건 디시위키의 백괴게임 문서에도 나와 있으니 참조하세요.

리버티게임에서는 저질 게임이 난립한 시기가 매우 길었기 때문에 종종 한 장르의 게임, 혹은 비슷한 컨셉의 여러 게임을 한꺼번에 발전소에 회부한 사례가 있습니다. 다음은 그 목록이며 이 토론들에서 제시된 의견들을 참조하는 것도 게임이 나쁜 평가를 받지 않는 데에 도움이 됩니다.

결론적으로, 자기만 즐기는 게임이 아닌 남이 필요로 하는 게임을 제작하셔야 질 좋은 게임을 만들 수 있습니다.

장르별 기획

다음은 각 장르별로 기획을 하는 법을 다룹니다.

어드벤처

어드벤처는 게임의 줄거리를 따라 게임의 목표인 엔딩을 달성하는 것입니다. 여기서 엔딩은 최소한 두 개 이상의 분기(예를 들어 보통 엔딩과 게임 오버)로 나누어져야 하며, 이게 없으면 게임이 아니라 소설로 볼 수 있습니디. 즉 이 장르는 문학 작품으로서의 재미와 분기를 통한 게임성의 추구가 핵심입니다. 한편 게이머를 속이려면 심리적 함정을 잘 활용하셔야 합니다. 다음 예시처럼 기획을 쓰면 됩니다.

<!--기획
2장: 함정의 늪. 함정종합실내경기장에서 기념품 상점까지 함정을 피해서 간 다음 함정 카드가 아니라 트레이딩 카드를 교통카드로 사야 한다. 그런 다음 카드를 개봉하면 설명에 함정 카드를 볼 수 있다. 함정 카드를 가지고 함정을 피해서 다목적 구장에 들어가야 한다.

3장: {{linkget||이 링크|get=page=1001}}를 참조.
-->

위 예시는 함정 카드를 찾아서의 기획 중 일부입니다.

게임을 플레이하는 도중에 이전의 플레이했던 내용(예를 들어 그 게임의 배경이나 게임이 진행되는 이유)을 안내나 회상 등으로 상기시키는 내용이 있으면 좋습니다.

시뮬레이션

시뮬레이션의 게임의 목표는 하나의 씬에서 특정 조건을 만족하면 특정한 결과가 따른다는 점입니다. 이러한 분기가 있는 것을 보는 것이 목표입니다.

게임 역할군 공통

액션이나 롤플레잉과 같은 게임 역할군이 있는 게임들은 보통 체력이라는 지수로 플레이를 합니다. 보통 상대편을 피해를 입힌다면(공격형/어태커) 그리고 우리편의 피해를 입는다면 얼마나 피해를 입히는지/입는지에 대한 수치를, 우리편의 체력을 그 편의 다른 파티원[4](회복형/힐러)이나 아이템으로 회복한다면 얼마나 회복하는지, 그리고 필요하다면 다른 파티원을 지원하여(지원형/서포터) 이러한 수치가 증가 또는 감소하는 파티원이 있는지에 대한 수치를 정하여 기획하면 됩니다. 그리고 매 턴별로 할지 아니면 턴을 받을 수 있는 대기 시간을 지정해 그 시간에 모두 도달하면 턴을 얻는지에 대해 쓰면 좋습니다.

롤플레잉

롤플레잉이 반드시 갖춰야 할 특징으로 플레이어가 플레이를 할 때 경험치 또는 돈, 또는 둘 다를 활용하여 레벨업을 할 수 있거나, 교체할 수 있는 장비가 있어서 지수를 증가할 수 있어야 합니다. 이 지수를 보통 전투력이라고 합니다.

전투력이 있는 경우 보통 (스테이지, 아레나, 던전 등 플레이를 할 수 있는) 영역이 존재하는 경우가 기본이며 그 영역에서 클리어할 수 있는 권장 전투력으로써 레벨로 구현합니다.

멀티플레이 게임

PvP, 즉 플레이어끼리 대전을 할 경우에는 게임 룰에 따른 밸런스가 중요합니다. 한쪽이 일방적으로 이기는 게임은 잠깐은 즐거울지 모르나, 일방적으로 두들겨 맞는 플레이어가 싫증을 느끼고 나가면 다음 매치에서 플레이를 하고자 하는 유저 수가 줄어듭니다. 그래서 리버티게임에서 PvP 게임은 밸런스가 검증된 보드 게임의 웹 게임으로의 이식(틱택토 등)을 추구하는 경우가 많습니다.

PvE나 코옵(협동 플레이), 즉 플레이어끼리 일련의 협동을 해야 하는 상황이라면 어떤 시너지를 구현할지 생각해야 합니다. 다함께 비트코인처럼 서로에게 해가 되지 않으면서 2인 이상의 플레이를 필수로 요구하는 정도면 충분합니다.

삭제 정책

이 부분의 본문은 리버티게임:삭제 정책입니다.

게임 기획도 없이 오랜 기간 개발 중단된 게임은 삭제 정책에 따라 사용자의 하위 문서로 이동되거나, 발전소에 회부되거나, 심각한 경우 즉시 삭제될 수 있습니다.

게임을 개발하는 시점에서부터 게임 기획이 없이 1개월 이상 및 마지막 편집으로부터 일주일(단 자바스크립트 등 고급 언어를 사용한 게임은 6개월 및 마지막 편집으로부터 1개월)이 지나면 해당됩니다.

즉 게임 기획을 리버티게임에서 확인할 수 없는 경우에는 게임을 방치하지 않고 확실하게 완성하는 기여를 하는 경우에만 게임이 유지됩니다.

사용자 토론에 기획 쓰기를 안내하기

만약 기획을 주석으로 쓰지 않았으나 게임 개발을 방치하지 않고 게임을 개발하고 있는 동안 게임을 개발하는 시점에서부터 한달이 지나면 사용자 토론을 통해 기획을 주석으로 쓸 것을 권장하는 것을 안내하는 내용을 쓸 수 있습니다. 이 경우 일단 게임은 유지가 됩니다.

  1. 리버티게임의 QA(Quality Assurance, 품질관리) 정책의 일환으로 게임을 발전시킬 수 있으면 개정하여 유지를, 그렇지 않으면 폐기, 즉 삭제를 하는 곳입니다. 위키백과의 삭제 토론에 해당됩니다.
  2. 방대한 게임 내용을 담는 일정한 형식과 디자인을 말합니다.
  3. 지금은 폐기된 지침인 세계관 바꾸기에 대한 제한이 이에 대한 산물입니다.
  4. 여러 명으로 구성된 같은편을 파티라고 하고, 그 구성원을 파티원이라고 합니다.