리버티게임:오락실
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오랜만입니다.
안녕하세요, 오랜만에 돌아온 Regurus입니다. 다시 인사드립니다. --Regurus (토론) 2025년 12월 6일 (토) 12:59 (KST)
- 반갑습니다. 명진 (토론) 2025년 12월 9일 (화) 16:15 (KST)
도움 요청
이동 리버티게임:연구소/서울 지하철 9호선의 switch 파서함수와 관련한 문제로 이동되었습니다. --Regurus (토론) 2025년 12월 6일 (토) 20:52 (KST)
제안사항 몇 가지
1. 리버티게임:풍습 따르기의 최상위 틀을 {{보존/폐기된 제안}}으로 변경 제안
- 해당 지침은 리버티게임으로 변경되기 전 백괴게임의 잔재이므로 {{폐기된 제안}} 대신 해당 틀로 변경하는 것이 맞다고 생각하여, 또한 사용례가 거의 없는 {{거부된 제안}}, {{폐기된 제안}}을 {{보존}}으로 통합하는 것도 제안해봅니다.
2. 리버티게임:세 원칙의 세 번째 이미지 변경
- 일단은 파일:Crystal Clear app korganizer.png을 내정해두고 있습니다. 제가 과거에 백괴양아치를 리버티게임 로고로 변경한 것은 뜻('착한' 양아치)을 잘 이해하지 못하고 변경한 부분이 있는 것 같습니다. 때문에 내용 중 '상식', '현행법'을 중점에 두고 이미지를 새롭게 찾아보았습니다.
원래 풍습 따르기 제안만 2025년 12월 16일 (화) 12:16에 제안했으나 이후 수정하였음을 알립니다.--Chabiytb0792 (토론/기여/기타) 2025년 12월 16일 (화) 13:21 (KST)
- 의견 표명 환영합니다.--Chabiytb0792 (토론/기여/기타) 2025년 12월 31일 (수) 11:36 (KST)
- 제시된 내용에 모두
찬성합니다. — Malgok1 (토론·기여) 2026년 1월 1일 (목) 07:13 (KST)
2025년 상반기 리버티게임 결산
안녕하세요? 사무관 hsl0입니다. 2025년 상반기 설문조사 결과 및 사이트 통계를 공개합니다. 사이트 통계는 2025년 상반기에 해당하는 1월 1일에서 6월 30일까지의 자료입니다. 결과 발표가 늦어져서 죄송합니다.
방문자 통계
2025년 상반기 리버티게임을 방문한 활성 이용자의 추이는 다음과 같습니다. 많을 때는 40명 내외, 적을 때는 20명 내외를 기록하며, 5월 중후반에 이용자가 잠시 집중되었습니다.
다음은 활성 이용자의 페이지 방문, 상호작용, 스크롤, 양식 제출 등 이벤트 발생 추이입니다. 활성 이용자가 실제 리버티게임을 이용하였는지, 아니면 방문만 하고 다시 나간 것인지 판단할 수 있는 지표입니다. 양식 제출은 문서 편집으로 해석할 수 있습니다.
2025년 상반기 리버티게임에 처음 방문한 사용자의 추이는 다음과 같습니다. 활성 이용자 추이와 유사한 패턴이며, 적을 때는 5명 내외, 많을 때는 20명 내외를 기록하며, 5월 중후반에 새 이용자가 잠시 증가하였습니다. 이 데이터는 접속 기기를 기반한 통계이므로 정확하지 않을 수 있습니다.
새로 방문한 사용자가 주로 접속하게 된 경로의 통계는 다음과 같습니다. URL을 직접 입력하거나 즐겨찾기로 접속하는 등 직접 접속의 비중이 높아 새 사용자로 집계된 통계의 상당수는 새 사용자가 아닌 것으로 보여집니다. 그 외는 크게 검색과 링크로 나뉘는데, 검색을 제외한 링크는 대부분 나무위키에서 연결된 것입니다.
활성 사용자들의 평균 참여 시간, 즉 리버티게임에 머문 시간의 추이는 다음과 같습니다. 일반적으로는 15분 이내이나, 1월 1일, 2월 15일 경에 잠시 참여 시간이 증가하였습니다.
활성 사용자가 많이 방문한 상위 5개 페이지는 다음과 같습니다. 대문 및 첫 페이지가 가장 많으며, 최근 바뀜 페이지가 그 뒤를 잇습니다.
특수 페이지를 제외하고 자주 방문한 상위 5개 게임은 다음과 같습니다. 각 게임 간의 차이는 미미한 편입니다.
2025년 상반기 리버티게임의 연속 재방문율은 다음과 같습니다. 연속으로 재방문한 사례는 미미합니다.
리버티게임은 데스크탑 접속 비율이 모바일 접속보다 근소하게 많습니다.
2025년 상반기 리버티게임 접속자가 사용한 브라우저의 비중은 다음과 같습니다.
참여자 정보
모든 참여자는 계정이 있는 사용자였습니다. 근래 활동적인 사용자가 10명 내외이기 때문에, 당시 대부분의 활동적인 사용자가 참여한 것으로 보여집니다. 적극적인 참여 감사합니다.
표본 수가 적어서 전체를 분석하는 데에는 한계가 있지만, 당시 활동적인 사용자의 여론은 확인할 수 있을 것으로 보입니다.
일주일에 1번 이상이 총 5명, 그 중 거의 매일이 3명이었습니다. 주로 열성적인 사용자가 주로 설문에 참여한 것으로 보입니다.
2019년부터 리버티게임을 방문했던 사용자가 2명이고, 2022년부터 2024년까지 최소 1명 이상이 매년 유입되어 지금까지 남아있습니다. 올해 유입된 사용자가 설문조사에 참여하지는 않았습니다.
대부분의 사용자는 타 위키위키 사이트를 통해 방문한 것으로 응답하였습니다.
대부분의 사용자는 리버티게임에서 게임을 플레이하고, 그 중 상당수는 게임을 만들기도 하는 것으로 보입니다.
이 문항은 특정 게임 하나만을 플레이하기 위해 리버티게임에 유입한 사용자를 대상으로 한 문항입니다. 경부 레이스 게임과 평양개성고속도로 게임을 플레이하기 위해 리버티게임에 접속한 사례가 있습니다.
대다수의 사용자는 프로그래밍에 관심을 가지고 있고, 상당수의 사용자는 대중교통에도 관심을 가집니다. 음악 작곡, 정치나 글쓰기도 각각 절반의 응답자가 관심을 가지는 것으로 나타났습니다.
어드벤쳐 게임에 관심을 가지는 사용자가 가장 많고, 그 다음 기능성 게임, 리듬게임, 전략/시뮬레이션 게임, 캐주얼 게임이 같은 비율을 차지합니다.
모든 응답자가 게임 제작의 관심을 가지고 있으며, 그 중 대다수는 텍스트 게임 제작에 관심을 가지고 있습니다. 또한 2D, 3D, 멀티플레이 게임 제작 또한 각각 절반의 응답자가 관심을 가집니다.
5명의 응답자가 게임 제작 경험이 없고, 1명의 응답자가 게임 제작 경험이 있다고 응답하였습니다. 하지만, 리버티게임 내에서 게임을 완성한 사용자와 중간에 그만 둔 사용자를 합치면 100%가 되기 때문에 모든 응답자가 게임 제작 경험이 있는 것으로 보여집니다.
4명의 사용자는 리버티게임에서 게임을 완성한 경험이 있고, 2명은 완성된 게임은 없고 중간에 그만 둔 경험이 있다고 응답하였습니다.
게임 제작 경험
게임을 완성하지 못한 경우
다음 문항은 게임을 중간에 그만 둔 경험이 있다고 응답한 2명을 대상으로 합니다.
모든 응답자는 시간 부족을 이유로 선택하였고, 1명의 응답자는 게임 개발의 흥미가 떨어지거나 딱히 없다는 이유를 함께 선택하였습니다. "구체적인 아이디어 부족", "구현의 어려움", "리버티게임에서 게임 개발에 필요한 기능을 지원하지 않음"은 그 이유로 선택되지 않았습니다.
모든 응답자는 게임을 그만두고 다른 플랫폼에 이동하지 않았다고 응답하였습니다. 게임 제작을 그만 둔 원인이 리버티게임의 한계가 아닌 다른 근본적인 원인이 크다고 보여집니다.
게임을 제작한 적이 있는 경우
다음 문항은 완성 여부와 상관 없이 게임을 제작해 본 경험이 있는 사용자 6명을 대상으로 합니다.
모든 사용자는 텍스트 게임 제작 과정을 구조적인 측면에서 매우 긍정적으로 평가해주었습니다. 2D 게임과 멀티플레이 게임은 보통을 중심으로 복합적이었고, 3D 게임 제작 과정은 매우 부정적이었습니다.
"하이퍼링크를 통한 간단한 분기"와 "틀 및 위키 문법을 통한 문서 작성의 간편함"는 모든 사용자가 인정한 큰 장점입니다. 그 다음으로 상당수의 사용자가 "틀 생성 및 삽입을 통한 반복 작업의 단축 및 통일성 있는 결과물"과 "모든 문서를 편집할 수 있는 접근성"을 긍정적으로 보았습니다.
그 다음으로 절반의 사용자가 "CGI 및 urlget을 통한 상태 관리 기능" 및 "CSS를 통한 자유로운 레이아웃 디자인"을 긍정적으로 보았습니다.
"Javascript, Lua 등의 프로그래밍 및 게임 엔진 지원"을 장점으로 선택한 응답자는 절반에 약간 미치지 못하였습니다.
상당수의 사용자가 "손쉬운 문서 포크를 악용한 저질 게임의 양산"이 가장 큰 단점으로 지적하였습니다. 그 다음으로 절반의 사용자가 "파일 및 소스 코드 업로드의 불편 (예: 파일 형식 미지원, 외부 서비스로의 우회 업로드, 대량 업로드시 반복 작업)" 및 "게임 개발에 잘 쓰이지 않는 이질적인 기술 스택 (예: 정보 부족, 외부 라이브러리와 통합하기 어려움)"을 문제점으로 꼽았습니다.
한편, "위키 문법과 문서 편집 시스템의 불편함"은 어떤 응답자도 단점으로 인식되지 않았으며, "별도의 외부 서버를 구축하지 않는 이상 백엔드를 활용하기 어려움"은 극소수의 응답자만 단점으로 인식하였습니다. 그리고 절반에 미치지 못하는 응답자가 "미디어위키 시스템의 기능 미비 혹은 느린 기능 추가 (예: 최신 Javscript 문법 미지원)"와 "통합 개발 환경(비주얼 스튜디오 같은 IDE) 기능의 부재에 따른 코딩 과정의 불편"을 단점으로 인식하였습니다.
또한 다음과 같은 기타 의견이 있었습니다.
- 텍스트 게임의 경우, 위키 UX의 한계로 인한 심미성/몰입감 부족 (웹소설 or AI채팅 플랫폼과 비교 시)
절반이 약간 넘는 사용자가 긍정적으로 응답해 주었으나, 절반에 가까운 사용자는 부정적으로 응답하여 복합적인 평가를 받았습니다.
"한번만 수정하면 모든 곳에서 게임 정보가 일관적으로 표시됨"은 모든 사용자가 장점으로 인정하였습니다. 그 다음으로 대다수의 사용자가 "게임 분류의 자동화 및 간소화"를 장점으로 꼽았으며, "게임 대문에 간단하게 추가할 수 있는 게임 정보 틀" 항목 또한 절반이 넘는 사용자가 긍정적으로 평가하였습니다.
"도구를 통한 간단한 게임 정보 작성 및 수정"은 절반의 사용자만이 긍정적으로 평가하였습니다.
절반의 사용자는 "JSON 문서를 편집하는 방법에 대한 적절한 가이드가 부족"을 문제점으로 지적하였습니다. 또한 절반에 미치지 못하는 수의 사용자는 "게임 메타데이터 생성/수정 도구의 사용법이 직관적이지 않음" 및 "게임 목록과 게임 정보 틀에서 게임에 대한 정보를 충분히 제공하지 않음"을 문제점으로 꼽았습니다.
"게임 정보 틀의 모양새가 별로 좋지 않음"은 어떤 응답자에게도 문제점으로 인식되지 않았고, 그 외 2개 항목은 각각 1명의 응답자에게만 문제점으로 인식되었습니다.
또한 다음과 같은 기타 의견이 있었습니다.
- 사이트 주 이용자층을 고려했을 때 접근성이 나쁘고, 각 변수의 표시 방법(숫자, 영어)이 직관적으로 다가오지 않음. 최초 생성은 도구가 있다 해도 이후 편집하기 어려움. 시스템 도입 이전에 비하여 게임 제작에 진입 장벽(귀차니즘)으로 다가오기도 함.
이러한 정보를 종합하였을 때, 게임 메타데이터 생성/수정 도구의 불편함으로 인해 초보 개발자가 JSON을 직접 다루어야 하는 상황이 벌어진 것으로 보여집니다.
리버티게임의 게임 프로그래밍 지원에 대한 만족도는 "매우 좋다"에서 "별로다"까지 다양하게 걸쳐 있는 복합적인 양상을 나타냅니다.
절반에 가까운 사용자가 딱히 없음으로 응답하였고, 나머지 사용자는 "위키 문법 확장을 통한 프로그래밍 지원(동적 이벤트 기능, Variables 확장 기능을 대체하는 변수 및 절차적 문법, 클라이언트 사이드 상태 관리 등)", "더 많은 게임 엔진 지원(유니티, 고도 엔진 4, 게임메이커, Cocos2d-x 등)", "더 다양한 프로그래밍 언어 지원(예: TypeScript 통합, 웹어셈블리를 통한 타 언어 지원 등)", "git 또는 로컬 개발 환경에서 작성한 Javascript 코드를 리버티게임에 로딩하는 기능 추가" 등 각자 서로 다른 다양한 아이디어가 중요하다고 인식되었습니다.
그 외의 방안에 대해서는 어떤 응답자에게도 가장 중요한 개선사항으로 인식되지 않았습니다.
또한, 다음과 같은 개선사항을 제안받았습니다.
- 아무래도 반응형 프로그래밍이 가능해야 최신 IT 패러다임을 따라가면서 리버티게임이 게임 제작 플랫폼으로 활동할 만한 사이트가 되지 않을까 싶습니다. 도전 과제 서버 설치 다음에는 이쪽을 연구하기 위해 가능한 노력을 집중하려고 합니다.
공통 질문
보통이다를 중심으로 매우 좋다에서 최악이다까지 만족도가 넓게 분포되었습니다. 매우 좋다보다 최악이다의 응답이 더 많은 것으로 보아 부정에 가까운 복합적인 양상을 띠고 있었습니다.
대다수의 응답자는 "참여해 줄 사용자가 많이 없을 것 같다"를 게임 제작 도움방(현 연구소)를 사용하지 않는 가장 큰 이유로 선택하였습니다.
"내 게임은 다른 사용자의 도움 없이 스스로 완성하고 싶다"는 어떤 응답자에게도 그 이유로 선택되지 않았으며, 그 외의 4개 항목은 소수의 응답자만이 그 이유로 선택하였습니다.
대다수의 응답자는 모든 항목에 대해 게임 개발에서의 협업 확대 시 기대되는 점이라고 응답하였습니다. 그 중 "리버티게임 커뮤니티의 활성화"가 가장 큰 기대를 받고 있습니다.
상당수의 사용자가 "친목질 발생, 커뮤니티 내 파벌 형성" 및 "게임 장르의 편중 현상 발생"을 우려하고 있습니다.
또한 일부 사용자는 "개발자 간 의견 충돌로 인한 개발 지연 및 무산"을 우려합니다. 일부 사용자는 어떤 점도 우려되지 않는다고 응답하였습니다.
절반이 넘는 사용자가 도움방(현 연구소) 활성화를 위한 대책을 가장 필요하게 여겼습니다. 그 다음으로 절반의 사용자가 "커뮤니티 차원의 공동 게임 제작 프로젝트 주최"가 활성화에 도움이 된다고 응답하였습니다.
어떤 사용자도 "사용자 소모임 제도 부활 및 확대"에 대해서는 적절한 해결책으로 생각하지 않았으며, "적극적인 게임 편집 개방 정책 및 게임 편집 차단 제한 정책 도입"에 대해서는 극소수의 응답자만이 필요하다고 응답하였습니다.
또한, 다음과 같은 의견이 있었습니다.
- 이용자 수가 증가하면 자연스럽게 정비될 문제임.
커뮤니티 운영
리버티게임의 관리자 체계에 대해 대부분 긍정적으로 응답하였습니다.
관리단 운영의 좋은 점으로 대다수의 응답자는 "민주적인 관리자 선발"을 좋은 점으로 꼽았고, 그 다음으로 "신뢰 가능한 민원 처리"를 꼽았습니다.
나쁜 점으로는 극소수의 사용자가 "신뢰 불가능한 민원 처리(예: 처리 지연, 잦은 처리 누락 등의 사고)"와 "새로운 기능 추가 및 유지 관리 능력이 좋지 않음"을 선택하였고, 기타 의견으로 "사이트 운영 방향이 개발 지원 쪽으로 지나치게 편중되어 있음"이 있었지만, 절반의 응답자는 딱히 없다고 응답하였습니다. "관리단 유저의 독단적인 결정 (정책에 어긋나는 결정)"을 지적한 사용자는 없는 것으로 나타났습니다.
리버티게임의 정책과 제도에 대해서도 대부분 긍정적으로 응답해 주셨습니다.
정책 및 제도의 좋은 점으로 상당수의 응답자가 "민주적인 정책 수립 과정"와 "악성 사용자 및 불량 문서를 억제"를 꼽았습니다. "구체적이고 의미가 확실한 규정 문서"에 대해서는 그 누구도 긍정적으로 보지 않았습니다. 또한, 절반에 약간 못미치는 응답자가 "리버티게임의 실정에 잘 맞음", "사용자를 존중하는 포용적인 정책"을 장점으로 꼽았으며, 일부 응답자는 특별히 좋은 점이 없다고 응답했습니다.
정책 및 제도의 나쁜 점으로는 절반에 약간 못미치는 응답자가 "신규 정책 수립이나 기존 정책 개정 논의에서의 관심 부족" 및 "해석하기 모호한 조항"을 지적하였습니다. "사용자의 활동을 방해할 뿐인 규제가 많음"에 대해서는 어떤 응답자에게도 문제가 된다고 인식되지 않았습니다.
리버티게임 공식 디스코드에 대해서는 대체로 약한 긍정적인 반응을 보였습니다.
리버티게임 공식 디스코드의 가장 큰 장점으로 상당수의 응답자가 "서버 접속 문제 등 비상상황에서의 커뮤니티 기능 유지"를 꼽았습니다. "정보 공유를 통한 리버티게임의 커뮤니티 기능 확대"에 대해서는 어떤 응답자에게도 장점으로 인식되지 않았습니다. 절반에 약간 못미치는 수의 응답자는 "게임 개발 및 사이트 운영에서의 효율성 증가"를 장점으로 인식하였고, 같은 수의 다른 응답자는 장점이 딱히 없다고 응답하였습니다.
리버티게임 공식 디스코드의 가장 큰 단점으로 절반의 응답자가 "디스코드에 참여하지 않은 사용자가 디스코드 내부의 상황을 알기 어려움"을 꼽았습니다. 절반에 약간 미치지 못하는 수의 응답자는 단점이 딱히 없다고 응답하였습니다.
리버티게임 공식 디스코드의 향후 유지 여부에 대해서는 1/3의 응답자가 "규제를 폐지하고 기능을 확대해야 한다"를, 1/3의 응답자가 "현재 상태를 유지해야 한다"를, 1/3의 응답자가 "잘 모르겠다 / 복합적"를 선택하여 기능 확대 여부에 대한 여론은 복합적임을 확인하였습니다. 한편, 기능 축소 및 폐지를 선택한 응답자는 없었습니다. 따라서 일단 계속 운영해야 한다는 여론이 절반을 넘는다고 해석됩니다.
다음과 같이 공식 디스코드 운영에 관한 추가적인 의견이 있었습니다.
- 적어도 사이트를 이용할 수 없을 때의 공지로는 활용할 수는 있겠으나 블루스카이와 같은 텍스트 소셜 미디어를 통한 공지가 필요함
게임 플레이 경험
리버티게임의 게임 정보 및 목록 기능에 대한 만족도는 대체로 긍정적인 반응이었습니다.
리버티게임의 게임 정보 및 목록 기능의 좋은 점으로는 모든 응답자가 "장르 분류에 따라 원하는 게임을 빠르게 찾을 수 있음"에 대해 긍정적으로 응답하였고, 그 다음으로 상당수의 응답자가 "일관성 있는 모양새(레이아웃)"을 장점으로 꼽았습니다. 한편, "게임의 개별적인 특성을 파악하기 쉬움"을 장점으로 꼽은 응답자는 극소수였습니다.
리버티게임의 게임 정보 및 목록 기능의 나쁜 점으로는 각각 절반의 응답자가 "게임 목록에서 장르별 분류 이외에 다른 필터가 필요(예: 권장 플레이 연령 등)", "게임에 대한 특성을 파악하기 어려움"을 지적하였습니다. 또한, 극소수의 응답자는 "게임 목록의 모양새가 별로 좋지 않음" 및 "소도구에 의존하거나 기능 부족 등 게임 목록의 이용에 불편이 있음"을 지적하였습니다. 추가 의견으로 "요약 이외에 게임 설명 메타데이터를 표시하는 건 안 예쁘고 투머치한 듯함"이라는 오히려 정보 과잉을 지적하는 의견이 있었습니다.
리버티게임의 발전소 제도는 대부분 긍정적인 의견을 보입니다.
발전소 제도의 좋은 점으로 모든 응답자가 "저질 게임의 난립 방지 및 배포 중인 게임의 품질 향상"을 인정하였습니다. 또한 절반이 넘는 응답자가 "커뮤니티 회원들의 게임 평가를 중요하게 만듦"도 꼽았습니다. 한편, 극소수의 응답자만이 "게임 기획 작성 촉진"을 장점으로 인식하였습니다.
발전소 제도의 아쉬운 점으로는 절반이 넘는 응답자가 "홍보 미비 혹은 토의 참여자 부족으로 인한 처리 지연"을 지적하였습니다. 하지만, "엄격한 기준으로 삭제되는 게임이 너무 많음"에 대해서는 문제점으로 인식되지 않았습니다.
리버티게임의 특집 게임 제도에 대해서는 대체로 긍정적인 반응이나, 부정적인 반응도 소수 있었습니다.
특집 게임의 장점으로는 대부분의 응답자가 "좋은 게임을 누구나 쉽게 찾을 수 있음"을 꼽았습니다. 또한 절반이 넘는 응답자가 각각 "선정된 게임의 질이 좋음"과 "게임 개발에 좋은 동기가 됨"을 인정하였습니다. 한편, 장점이 딱히 없었다고 응답한 사용자도 존재했습니다.
특집 게임 제도의 단점으로는 절반의 응답자가 "홍보 미비 혹은 토의 참여자 부족으로 인한 처리 지연"을 지적하였습니다. 그 다음으로 절반에 약간 미치지 못하는 수의 응답자가 "선정된 게임이 부족함"을 지적하였습니다. 한편, "일관적이지 않은 선정 기준"이나 "선정된 게임의 질이 낮음", "선정 기준이 너무 엄격함"에 대해 지적한 이용자는 없었습니다. 단점이 딱히 없다고 응답한 이용자도 존재했습니다.
리버티게임의 별점 평가 시스템의 만족도는 대체로 긍정적인 편이었습니다.
별점 평가 시스템의 좋은 점으로는 절반이 넘는 응답자가 각각 "좋은 게임을 누구나 쉽게 찾을 수 있음", "좋은 게임을 누구나 쉽게 찾을 수 있음"을 장점으로 꼽았습니다.
별점 평가 시스템의 문제점으로는 다음과 같은 의견이 하나씩 존재했으며, 딱히 없다고 응답한 의견도 하나 존재했습니다.
- 평가가 좋은 게임에 대한 홍보가 부족함
- 다른 사용자의 평가를 신뢰할 수 없음
- 게임을 평가하기 부담스러움
- 확장 기능 자체의 한계가 존재함
- 평가자의 목록이 많아져서 아래 토론란이 한 눈에 보이지 않을 수 있음
- Top 20 페이지의 홍보/접근성 부족. 대문 섹션에서 '더 보기' 링크를 만들어 연결했으면 좋겠음. 기술적으로 토론 페이지 평론과 동시 기록이 불가능한 것도 아쉬움.
일반 질문
지금의 리버티게임의 대문 디자인에 대해서는 대체로 중립적이거나 긍정적인 반응이었습니다.
새로운 대문의 좋은 점으로는 절반의 응답자가 각각 "좋은 게임들이 눈에 잘 띔", "모양새가 깔끔함"을 꼽았습니다.
새로운 대문의 나쁜 점으로는 절반이 넘는 응답자가 "각 게임의 정보가 빈약해서 클릭 전에 게임의 특징을 파악하기 어려움"을 지적했습니다. 한편, "좋은 게임들이 잘 안보임"에 대해 지적한 응답자는 없었습니다. 또한 다음과 같은 추가 의견이 있었습니다.
- 레거시보다 표시되는 콘텐츠는 많아졌으나, 각각의 매력은 잘 드러나지 않음
- 광고 자동화 작업을 다시 해야 할 것 같습니다
- 이전 메뉴보다 광고나 업데이트를 기술하기 복잡함
리버티게임에서 개최되었을 때 참여하고 싶은 행사는 절반의 응답자가 "이달/올해의 게임" 및 "이달/올해의 사용자"를 꼽았습니다. 그리고 절반에 약간 미치지 못하는 수의 응답자는 "자유 주제 게임 제작 공모전 (게임잼)"과 "주제가 정해진 게임 제작 공모전 (게임잼)"에 관심을 보였습니다. 하지만 어떤 행사에도 관심을 보이지 않는 응답자가 2명 있었습니다.
리버티게임에서 개최되는 행사의 보상에 대해서는 대부분의 응답자가 "입상 사용자에 대한 예우 (명예의 전당 문서 등재, 유저박스, 서명 표시 등)"를 원하였고, 절반의 응답자가 가장 선호하는 보상이었습니다. 그 다음으로는 절반이 넘는 응답자가 "입상 작품에 대한 집중 홍보"를 원하였고, 그 다음으로 선호되는 보상이었습니다. 한편, 보상을 받지 않아도 된다는 의견이 소수 존재했습니다. 금전적 및 현물 보상에 대한 관심도는 낮은 편이었습니다.
또한, 다음과 같이 금전적 보상에 대한 부정적인 의견이 존재합니다.
- 지속적인 금전/현물 보상의 경우 법적인 문제(자금 흐름 추적 수단을 마련해야 함)이 있어서 제외하는 것이 좋겠습니다. 사이트 소유자가 사무관까지 맡아 최고 리더가 1명이었던 시기에는 사이트가 개인 소유 및 운영으로 보일 가능성이 커서 소량의 금전적/현물 보상의 분배가 리더 개인의 재량으로 책임 소재가 명확히 판단할 여지가 크나, 현재처럼 사무관과 사이트 인프라 소유자가 분리된 상황에서는 최소한 개인으로 보는 비영리 임의단체 설립을 통한 단체통장 개설 등 법적 절차를 밟아야 하는 부분이 있습니다. 참고로 제가 진행 중인 도전과제 서버 프로젝트의 경우 현재 오라클 클라우드 자율운영 DB에 'n회 이상 기여 횟수', '특집 게임 선정', 'n회 이상 게임 평가', '파일 업로드' 등의 미션을 이미 넣었고, 사용자 별 도전 과제를 볼 수 있게 API가 전부 구성된 상황입니다. 유닛 테스트부터 베타 테스트까지의 테스트 과정만 남은 상황이니 3분기에는 이런 보상 체계가 작동하기 시작할 것으로 예상하고 있습니다.
리버티게임에서의 인공지능 도구 활용에 대한 의견이 여럿 존재합니다.
- * 인공지능 서비스의 리버티게임 컨텐츠 크롤링 및 학습 허용 여부는 거짓을 넣어 웃긴 문서를 만드는 백괴사전의 파생 프로젝트 시절의 데이터가 섞여 있어 인공지능이 바른 결과를 내는 데에 방해가 될 것 같습니다. 리버티게임의 데이터를 학습시키고 CSS 예제를 달라고 했더니 CSS 확장 기능의 파서 문법까지 같이 출력되는 인공지능 환각 시나리오를 가정할 수 있습니다. AI 봇의 크롤링 규모가 계속 커지고 있어서 서버에 부하가 계속 걸리기도 하니 막아두는 것이 좋겠습니다. * vs 인공지능 봇 대전이 있는 게임이 리버티게임에 있는 것이 확실히 사이트에 대한 흥미를 높이는 데 매우 좋은데, 두 가지를 고려할 수 있을 것 같습니다. 1. LLM AI랑 채팅으로 대전하고 결과에서 적의 움직임을 추출한다. 이 방식은 기능 구현 난이도는 낮지만 결과물을 신뢰하기 어려운 단점이 존재합니다(예: LLM이 게임 규칙을 무시한 결과를 내거나, 일반적인 응답 양식을 벗어난 형태로 응답함). 막대한 비용 책임 문제는 덤이구요. 2. 이벤트 이름을 파라미터로 넘기는 틀을 분석하여 인공지능 소도구 이건 어쩔 수 없이 구현 시간이 길어지며, 자바스크립트 기반 소도구가 먼저 완성되고, 이를 기반으로 해당 소도구로 인공지능 동작 구현을 일원화하는 작업(텍스트 기반 게임부터 자바스크립트 기반 게임까지 해당 코드를 인용해야 함)이 필요합니다. 고려할 것이 굉장히 많기 때문에 개발자들끼리 모여서 먼저 게임 장르에 따른 소도구 동작 설계를 해야 합니다(사용자 동작에 기반에 다음 결과를 내거나, A* 알고리즘을 쓸 수 있게 함). * 인공지능 사용 개발의 경우 애셋으로 쓸 파일의 업로드 틀에 사용 여부(예/아니오) 등을 이미 넣어 두었긴 한데, 해당 틀에서 구체적으로 무슨 도구를 썼는지 분류를 자동으로 추가하는 것이 좋겠습니다. 그래야 나중에 저작권 관련 시비가 걸렸을 때 관련 자료를 분류하는 데에 도움이 될 것 같습니다. * 리버티게임 내에 인공지능으로 만든 소스 코드가 삽입된 경우 (위 크롤링 금지 정책과 병행하여) 가장 배포 조건이 까다로운 라이선스인 GPLv3을 걸도록 정책으로 정해서 다른 오픈 소스 라이선스를 가져다 쓸 경우에도 문제가 되는 경우를 최소화하는 것이 좋겠습니다. * 지금은 LLM 관련하여 쓸 만한 모델은 요청 토큰 비용이 아직 비싼 편이며, 한국어는 특히 토큰 소모가 심한 언어라 리버티게임 회원 개개인이 Google AI Studio를 개인적으로 사용하는 것을 장려하는 방향이 좋겠습니다. 여기까지 개발 노력을 투입하기엔 할 것이 지나치게 많아집니다.
- 챗GPT, 제미나이, 그 외 챗봇 등 생성형 AI를 이용해 제작된 글/이미지를 텍스트 게임에 활용할 수 있는 방법을 논의해보면 좋겠음. 도움말 제작도 좋고, 실제 게임 제작 사례도 나오면 좋을 듯함.
리버티게임에서 가장 필요한 발전 방향으로 "사이트 외부 홍보 전략 개발 및 유저층 확대"가 가장 많았고, 그 다음으로 "문서 편집 편의성 개선 (예: 확장 기능 설치, 틀 및 모듈 개발, 소도구 개발 등)", "사이트 문서 편집용 프로그램 개발(예: 안드로이드/iOS용 앱, PC 전용 편집기 프로그램)", "서버 안정성 및 보안 강화", "서버 속도 및 성능 향상"과 같은 기술적 발전과 "게임 개발에서의 사용자 간 협업 강화를 위한 제도 도입"이었습니다. 그 다음으로는 "백괴게임 시절 게임 및 기능 복원", "사이트 홈페이지 모양새(예: 리버티게임 대문 문서, 게임 목록 문서 등) 개선", "초보 개발자를 위한 개발 지원 제도 도입"이 있었습니다.
의견
사무관 hsl0입니다. 먼저, 2025년 하반기가 모두 끝나고 2026년이 되었음에도 상반기 설문조사 결과 발표가 늦어진 점에 대해서 사과드립니다. 올해 설문조사 결과는 단순히 결과 나열이 아닌, 여러 데이터를 분석한 결과를 보여주고 싶었고, 그 일환으로 사이트 접속 통계도 함께 참조하였습니다. 하지만, 경험이 부족해서 어떻게 보여줘야 할 지 잘 몰랐던 것 같았습니다. 또한, 학업과 병행하며 준비하려 하다 보니 계속 밀리게 되었습니다. 처음에 사무관 선거에 출마했을 때 저는 그렇지 않겠다고 했었던 것 같은데, 저도 똑같이, 혹은 더 심하게 소홀한 모습을 보여드리게 되어 부끄럽게 생각합니다. 새해에는 더 나은 모습 보여드리려고 노력하겠습니다. 죄송합니다. 그리고 기다려주신 여러분께 감사드립니다. — hsl(토론, 기여, 게임, 메일) 2026년 1월 1일 (목) 01:48 (KST)
- 게임카드에 요약 뿐만 아니라 게임 설명을 추가로 표시하는 부분은 너무 많은 정보가 표시되어 불편하다는 점은 저도 공감합니다. 그래서 리버티게임:게임 목록/세부에서 이를 다루도록 하는 것을 권하고 싶습니다. 그리고 추천 게임의 추천평도 게임의 첫 화면이 아니라 거기에서 볼 수 있게 하는 겁니다. --명진 (토론) 2026년 1월 2일 (금) 20:24 (KST)
2025년 하반기 리버티게임 결산 설문 조사 주제 공모
2025년 하반기를 끝마치며 설문 조사를 진행할 예정입니다. 설문 조사나 통계를 통해 알고 싶은 점이 있다면 답변에 적어주세요. 2026년 1월 15일까지 주제 공모를 진행합니다. — hsl(토론, 기여, 게임, 메일) 2026년 1월 1일 (목) 01:54 (KST)