리버티게임:JSON: 두 판 사이의 차이
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:정수, 소수, 지수 표기법이 사용될 수 있습니다. | :정수, 소수, 지수 표기법이 사용될 수 있습니다. | ||
:여기서 지수 표기법이란, 큰 수나 매우 작은 소수를 소수와 거기에 곱해지는 10의 지수로 입력하는 것입니다. e 문자 앞에 입력한 소수에 e 문자 뒤에 입력한 정수만큼 10을 제곱한 수를 곱한 값과 같습니다. 예를 들어, <code>3.14e-9</code>로 입력한 수는 <math>3.14 \times 10 ^ -9</math>의 값과 같습니다. | :여기서 지수 표기법이란, 큰 수나 매우 작은 소수를 소수와 거기에 곱해지는 10의 지수로 입력하는 것입니다. e 문자 앞에 입력한 소수에 e 문자 뒤에 입력한 정수만큼 10을 제곱한 수를 곱한 값과 같습니다. 예를 들어, <code>3.14e-9</code>로 입력한 수는 <math>3.14 \times 10 ^ {-9}</math>의 값과 같습니다. | ||
;부울 | ;부울 |
2023년 1월 6일 (금) 05:00 판
JSON은 데이터를 저장하는 규격 중 하나로, 기계가 쉽게 읽을 수 있어 다양하게 활용할 수 있습니다. 스크립트, 봇, 모듈이 활용하거나 복잡한 구조의 데이터일 경우에는 JSON 사용이 권장되며, 위키텍스트에서도 쉽게 활용할 수 있습니다.
구조
JSON은 크게 순서대로 데이터를 저장하는 배열과 이름으로 데이터를 저장하는 객체로 구성되어 있습니다.
배열
배열은 이렇게 생겼습니다. [
로 시작해 ,
로 각 항목을 구분하고 ]
로 닫습니다.
["산토끼", "보카통", 2018, "너"]
배열은 주로 순서가 있는 데이터의 목록이나, 이름을 쓸 필요가 없는 무작위의 여러 데이터의 목록을 저장하는 데 사용됩니다.
객체
객체는 이렇게 생겼습니다. {
로 시작해 :
앞에 항목의 이름인 키를 문자열 형식으로 쓰고 뒤에 값을 씁니다. ,
로 각 항목을 구분하고 }
로 닫습니다.
{
"이름": "너",
"HP": 100,
"레벨": 10,
"경험치": 100,
"아이템": null,
"버전": 1.1,
"차단": false
}
객체는 주로 키와 대응되는 값을 저장하는 데 쓰입니다. 키에는 문자열만 쓰일 수 있습니다.
값
JSON에서 쓰일 수 있는 데이터는 숫자, 문자열, 부울, null
, 객체, 배열이 있습니다.
- 숫자
- 정수, 소수, 지수 표기법이 사용될 수 있습니다.
- 여기서 지수 표기법이란, 큰 수나 매우 작은 소수를 소수와 거기에 곱해지는 10의 지수로 입력하는 것입니다. e 문자 앞에 입력한 소수에 e 문자 뒤에 입력한 정수만큼 10을 제곱한 수를 곱한 값과 같습니다. 예를 들어,
3.14e-9
로 입력한 수는 의 값과 같습니다.
- 부울
- 참거짓을 나타낼 때 쓰이며,
true
,false
가 있습니다.
- 문자열
- 앞뒤에
"
로 둘러싸여 있으며, 다음 표에 따라 문자열이 치환됩니다.
입력 출력 \\ \ \" " \b (백스페이스 문자) \f (폼 피드 문자) \n (줄바꿈 문자) \r (캐리지 리턴 문자) \t (탭 문자) \/ / \uXXXX (유니코드 U+XXXX 문자)
- 문자열 내부에
"
를 쓰고 싶다면 앞에\
를 붙여\"
로 쓰고,\
를 쓰고 싶다면\\
로 써야 한다는 점 꼭 명심해주세요!
- null
- 비어있는 값을 명시적으로 나타낼 때 쓰입니다. 루아나 이를 기반으로 한 틀과 같은 일부 시스템에서는 정의되지 않은 값인지 명시적인 null 값인지 구별할 수 없으므로 주의하세요.
- 객체
- 배열
- 객체나 배열 안에 다시 객체나 배열을 넣을 수 있습니다.
{ "반달러": ["산토끼", "보카통", 2018, "너"] }
도구
리버티게임에서는 JSON을 더 잘 다룰 수 있게 도와주는 도구를 제공하고 있습니다. 모듈:JSON을 참고해 주세요.
JSON 데이터를 읽을 때에는 틀:JSON을 사용할 수 있습니다.