리버티게임:오락실: 두 판 사이의 차이

리버티게임, 모두가 만들어가는 자유로운 게임
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2024년 9월 19일 (목) 07:44 기준 최신판

Korean.culture-PC.bang-01.jpg
리버티게임 오락실
 2024년 12월
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{{특집}}에 제가 수정한 것 중 문제를 발견했습니다.

선정 절차 부분이 문제가 됩니다. 비밀 시리즈처럼 이름이 다르면 선정 절차가 연결되지 않습니다.--Chabiytb0792 (토론/기여/기타) 2024년 12월 2일 (월) 12:39 (KST)답변[답변]

비밀 시리즈는 예외적이라서 틀을 수정하기 보다는 그냥 넘겨주기 처리해도 될 것 같습니다. — hsl(토론, 기여, 게임, 메일) 2024년 12월 2일 (월) 14:06 (KST)답변[답변]
앞 것과 별개로 추천평 보기 · 선정 절차 부분에도 뭔가 약간 밀리는 현상이 나타납니다.--Chabiytb0792 (토론/기여/기타) 2024년 12월 2일 (월) 18:09 (KST)답변[답변]
이거는 이미지가 왼쪽에만 있어서 이미지가 없는 부분에서 가운데 맞춤을 했기에 밀려난 것입니다. 정확한 가운데 맞춤은 오른쪽에도 왼쪽 이미지만큼의 공백을 넣지 않는 이상 CSS로 많이 어렵습니다. — hsl(토론, 기여, 게임, 메일) 2024년 12월 2일 (월) 18:17 (KST)답변[답변]
이 문제를 해결하려면, 구형 알림 상자처럼 왼쪽 맞춤으로 환원하거나, 틀을 뜯어고쳐 이미지의 영향을 받지 않는 영역을 밑에 추가하거나, 정말로 오른쪽에 이미지나 공백을 넣는 방법이 있겠네요. — hsl(토론, 기여, 게임, 메일) 2024년 12월 2일 (월) 18:48 (KST)답변[답변]
Yes check.svg완료 알림 상자 틀을 뜯어고쳐 이미지의 영향을 받지 않는 꼬리글을 만들었습니다. — hsl(토론, 기여, 게임, 메일) 2024년 12월 11일 (수) 18:41 (KST)답변[답변]
꼬리글 또한 오류(?)가 있네요. {{뱃지그룹}}이 제목이랑 본문만 긁어오도록 만들어졌는지 꼬리글이 안 나옵니다.--Chabiytb0792 (토론/기여/기타) 2024년 12월 12일 (목) 08:25 (KST)답변[답변]
아차 뱃지그룹을 생각치 못했네요 — hsl(토론, 기여, 게임, 메일) 2024년 12월 12일 (목) 16:05 (KST)답변[답변]
파일:Sprite f5f5f5 64x64px.png을 만들었습니다. 이걸 삽입하되 크기를 적절히 조정하면 되겠습니다. --Senouis(토론장, 기여) 2024년 12월 7일 (토) 15:30 (KST)답변[답변]
아차, 다크 모드의 존재를 잊고 있었군요... --Senouis(토론장, 기여) 2024년 12월 7일 (토) 15:31 (KST)답변[답변]

2024년 하반기 설문조사 결과

네, 이제 리버티게임 2024년 하반기 설문 조사 결과를 공개하겠습니다. 총 4분이 응답해주셨습니다. 저번보다 모수가 줄었긴 한데, 지난 번과 겹치는 문항이 있기도 하고 평가가 가능한 최소 숫자의 응답이라 생각되어 통계를 보겠습니다.

기존에 있던 문항은 설명이 크게 필요 없을 것 같습니다. 지난 설문조사와 거의 동일하게 나온 것으로 보여 6번부터 관련된 이야기를 하겠습니다.

2024 하반기 관심사 조사.png 2024 하반기 관심사 조사 2.png


2024 하반기 본 조사 1.png 2024 하반기 본 조사 2.png


2024 하반기 본 조사 3.png 2024 하반기 본 조사 4.png


2024 하반기 본 조사 5.png 2024 하반기 본 조사 7.png


여기서부터 새로운 문항입니다.


2024 하반기 본 조사 6.png

분석

인기 게임 상위 n개를 가져와 렌더링하는 확장 기능은 확실히 호평이 우세합니다. 다만 버그가 하나 있다고 하는데, 특정 게임에서만 발생했다면 제보를 받고 있으니 별점 평가가 심하게 어긋났다고 판단한 경우 제 사용자토론으로 알려주시면 정정하겠습니다. 토론 답장을 다는 DiscussionTools조차 파싱에 실패하는 평가들이 꽤 보여서 결국 300개가 넘는 문서의 평가들을 근사적으로 파싱한 다음 일일이 검증하고 추가했는데, 검증에서도 빠트린 부분이 있을 수 있습니다.

바뀐 대문에 대해서는 대체로 호평이나 일부 불호 요소가 있는 것으로 보입니다. 배경색 같은 경우에 바뀐 대문에 줄글이 있는 부분이 페이지 제일 아래로 내려갔기 때문에 가독성 문제로 바깥 배색을 흰색으로 둘 요인이 없어서 초안을 짤 때 CSS 설정에 배경을 흰색으로 설정하는 속성을 넣지 않았습니다. 하지만 바꿀 필요가 있다면 대문의 토론 탭을 눌러 토론을 시작해주세요. 그리고 대문의 하이라이트 게임 중 상단 중앙의 게임 이미지 문제는 조치가 가능하도록 class로 'logo-ht-featured'를 추가했습니다.

관련된 다음 개발 계획

참고로 유저의 데이터베이스 내 ID와 연결이 안 되는 평가들이 있습니다. 이 사이트의 전신인 백괴게임에서만 활동하고 현 리버티게임을 방문하지 않은 사용자의 평가가 뒤섞인 것을 따로 구분하는 방법이 없기 때문에 인기 게임 확장 기능 적용 전에 평가된 항목은 전부 사:MediaWiki Default가 중복 평가를 한 것으로 가정하고 데이터베이스에 삽입했습니다. 중간에 테이블을 정정해야 했을 때에만 같이 평가 내 유저 번호를 정정했으며 지금도 거의 모든 분들은 적어도 2024년 이전 어떤 게임에 이미 한 번 평가를 내려 평가 테이블에 반영되었음에 별점 투표를 따로 한 번 더 할 수 있는 상황이기도 합니다.

이 데이터는 나중에 리버티게임에 가입한 사람이 늘어나고, 그 사람들이 충분한 별점 평가를 내린 경우 MediaWiki Default가 평가한 항목을 비우는 쿼리를 실행한 다음 한 줄 평가를 레거시로 내버려둘 수 있습니다. 왜냐하면 모든 게임의 모든 평가를 단일한 테이블에 몰아넣고 시간이 지난 결과 현재까지 약 800개의 평가 데이터가 쌓여있는데, 40명이 가입한 다음 20개의 게임에 평가를 내리기만 해도 바로 평가가 두 배가 될 정도로 데이터의 양이 적습니다. 진짜로 리버티게임이 국내 위키 사이트 중에 손꼽히는 사이트가 되었다 가정하면 별점 평가의 중복 여부는 문제가 되지 않을 정도로 전체 투표 수가 늘어날 테니 방치해도 영향이 크지 않습니다. 비대위 해제 이후로도 현재 활발히 활동하는 인원이 20명 전후로 통계에 찍히기 때문에 앞으로 다른 기능들이 추가되고 사이트 홍보가 본격적으로 진행되면 해결될 것으로 기대합니다.

현재 인기 게임 상위 n개를 가져와 렌더링하는 확장 기능은 SQL 인젝션 방지나 HTTP 헤더를 조정하는 자잘한 예외처리까지 완료되었고, 현 요청 URL과 응답 양식을 v1 버전으로 확정하려고 합니다. 그리고 프로토콜 v2 버전을 계획하고 있는데, v2 버전은 리버티게임이 아닌 다른 위키에서도 사용할 수 있도록 미리 렌더링된 결과를 반환하는 'parseResult' 키를 제외할 것입니다. 그리고 사용자 이름을 넣으면 그 사람이 평가한 게임의 목록과 별점을 볼 수 있게 하는 기능에 관한 제안이 있었는데 매우 적절하여 해당 API를 v1/v2 모두 추가하려고 합니다. 마지막으로 v2 프로토콜은 미디어위키 1.42 이상의 버전을 설치해야 사용할 수 있도록 할 것입니다. 즉 리버티게임 위키가 1.43 이상으로 넘어갈 때 v2가 확정됩니다.

그리고 한 분이 이런 내용의 의견을 주셨습니다.

* 리버티게임을 홍보하고 싶다면 하이퍼링크 텍스트 게임에 최적화된 위키임을 강조할 필요가 있다
:* 하이퍼링크 텍스트 게임만 되는 사이트라는 점을 벗어나고 싶다면 적어도 파일 업로드와 위키 문법만으로 하이퍼링크 이미지 게임을 만들 수 있어야 한다. 예를 들어 이러한 이미지 게임을 위해 스켈레탈 또는 삼각형 폴리곤으로 리버티게임의 올려진 파일을 텍스처로 활용해서 표시 영역만큼 변형하는 기술이 필요하다. CSS에서는 clip-path와 transform이 있는데 스켈레탈을 사용하려면 transform만 사용하면 되며 폴리곤을 만들려면 clip-path도 필요하다.
* 비디오 게임을 위해서라면 itch.io처럼 게임 엔진을 사용한 게임의 웹 버전 지원을 하려면 리버티게임 내에 ZIP으로 업로드 가능한 자체적인 저장소 지원이 반드시 필요하다고 생각한다.
* 게임 목록에서는 게임에 대해 자세히 볼 수 있는 [[리버티게임:게임 목록/세부]]로의 링크가 필요하다. 
* JSON 양식 편집은 규칙성은 있지만 (GUI 환경에서는) TUI에서 작업하는 것처럼 편리하지 않다. 게임 메타데이터를 편집할 때에는 TUI 방식대로 하려면 왼쪽에는 편집기를 오른쪽에는 입력된 필드에 대한 도움말을 표시할 필요가 있다. 물론 완전히 GUI 요소만 사용하여 드롭다운으로도 항목을 선택할 수 있다면 더 편리하다.

이 의견을 보고 든 생각이 있습니다. 이건 조금 아래 소문단을 따로 파서 마저 다루겠습니다. --Senouis(토론장, 기여) 2024년 12월 8일 (일) 00:22 (KST)답변[답변]

그런데 의견에서 나온 내용 중 itch.io처럼 웹 버전을 위한 자체적인 저장소 지원이 필요하다고 생각한다고 되어 있는데 이건 리버티게임의 본래 목적인 위키 엔진의 특성을 살린 웹 게임을 만들자는 의도와는 상반된다고 저는 생각합니다. 이건 리버티게임에 대한 프로그래밍 지원이 꼭 필요한가에 대한 의문으로서 쓰여진 것 같으며 아마 리버티게임의 진입 장벽의 일종으로 보입니다. 물론 게임 엔진을 사용한 게임이라면 간단히 ZIP으로 업로드가 가능해야 한다는 건 변함이 없습니다. 그래도 저는 위키 엔진의 기능으로서 파서 함수와 UrlGetParameters라는 URL로부터 변수를 가져오는 확장 기능 덕분에 위키 기반이더라도 이 정도면 충분히 웹 게임을 만들 수 있으리라 봅니다. 명진 (토론) 2024년 12월 8일 (일) 05:10 (KST)답변[답변]

웹 게임 '디자인' 위키인가, 아니면 웹 게임 '프로그래밍' 위키인가?

리버티게임을 홍보하고 싶다면 하이퍼링크 텍스트 게임에 최적화된 위키라는 점은 아직 강조할 만한 메리트이긴 합니다. 틀을 사용하면서 간단한 퀴즈 게임이나 어드벤처 게임을 설계하고, URL 파라미터를 설정하며 기초 웹 지식을 쌓고, 실력이 늘면 HTML/CSS로 직접 화려한 틀을 만들 수 있기 때문에 '웹디자인' 입문용으로는 괜찮은 곳입니다. 그리고 웹디자인이 아닌 '웹 프로그래밍' 측면에서는 아직 리버티게임이 발전해야 할 부분이 많고, 기존 방식에 비해 위키 시스템과의 연계가 떨어지게 되는 것도 사실입니다.

하지만 한국인 게이머들에게 온라인 게임이 아닌 웹 게임은 이제 인지도가 거의 멸망 수준에 가까워 웹 게임 게이머 자체가 꽤나 희귀하게 되었습니다. 국내에서 잠시 유행했던 부족전쟁이나 Agar.io도 모든 비디오 게임을 대상으로 할 경우 꽤나 마이너한 편이고, 대한민국의 고사양의 전자기기 보급률이 엄청나게 높아 PC 온라인 게임과 모바일 게임이 웹 게임의 흥행을 막고 있다는 점이 주요 원인임을 생각해야 합니다.

단순히 즐기고 간단히 수정하는 시나리오만 제공하는 상황에서 저는 앞으로 리버티게임을 지속적으로 이끌어 나갈 수 있는 성인 유저층을 키울 컨텐츠를 만들 수 있어야 리버티게임이 장수하는 위키 사이트가 될 수 있다고 생각합니다. 현재 리버티게임은 소재의 문제를 보았을 때 다른 국내 중소 규모 위키가 그렇듯 생업을 유지하면서 활동할 만한 매력이 거의 없는 상황입니다. 그리고 웹디자인 입문을 겸한 게임 설계를 지원하는 위키라는 목표는 상대적으로 시간의 여유가 많고 익히는 난이도도 적당할 초등학생~고등학생 단계까지만 어필할 만한 부분이기에 확장성에 한계가 있습니다.

그 근거로 20대에 들어서면...실용적인 부분을 찾게 되는 경우가 어쩔 수 없이 늘어납니다. 왜냐하면 먹고 사는 문제가 이제 생기기 때문이죠. 이 나이대에 인터넷 세계에서 뭔가 의미 있는 행동을 하려면 결국 프로그래밍에 손을 댈 수밖에 없습니다. 서비스에 기능을 추가하거나, 애플리케이션 단위 개발에 관심이 가게 되고요. 프로그래밍을 같이 익히고 공부하면서 뭔가 만드는 것이 리버티게임에 들어온 신규 유저 나이대의 평균을 끌어올릴 수 있는 최선의 방법이라고 생각합니다.

그리고 웹 프로그래밍에 중점을 둔다고 위키위키 시스템이 쓸모없어지는 건 아닙니다. 게임 플레이가 가능한 메인 페이지를 두고 하위 문서에 세팅 정보 저장을 위한 JSON이나 개발 자료를 같이 작업하여 모아놓는 식으로 자료를 공유하고 인수인계할 수 있으며, 게임에 대해 탭 링크 한번 눌러 게임 세션과 게임별 커뮤니티 페이지를 왕복할 수 있는 건 웹 프로그래밍에 중점을 둔 게임을 웹어셈블리 파일로 배포하는 시나리오에서도 충분히 유용하다고 생각합니다.

마지막으로, 이건 게임 엔진에 관한 이야기인데 고도 엔진 버전 4부터 자바스크립트 브리지 오브젝트를 통해 브라우저에 로드된 다른 자바스크립트 객체와 상호작용할 수 있습니다. 그 말인 즉슨 브라우저에 로드할 수 있는 미디어위키 기능을 고도 엔진에서 바로 호출할 수 있게 되었다는 겁니다. 그래서 고도 엔진 4가 이제 안정화된 것 같으니 개발 서버에서 작동을 확인하고 여기 가져오려고 하며, 다만 미디어위키 1.43 업데이트가 선행되어야 같은 코드로 100% 동일한 동작으로 바로 시킬 수 있습니다.

그래서 위키와 웹 프로그래밍 연계는 앞으로도 계속 시도하려고 합니다. 다만 그런 컨텐츠는 20대 유저를 타겟으로 잡으려는 거라, 우선순위가 낮아졌을 뿐 디자인 측면의 컨텐츠 추가를 버리지는 않았으면 합니다. 제안으로 나온 자동 업로드도 내년 중에 오라클 클라우드 버킷으로 zip 파일을 제출하도록 중계 서버를 만들어 사이트 내에서 지원할 수 있게 개발하는 것이 목표입니다.

리버티게임:게임 목록 내 세부 정보 표시는 제가 사무관 권한을 내려놓고 개발자 권한만 가진 상태에서 제일 먼저 작업하여 클라이언트에서 API로 parse 요청을 보내도록 수정을 시도하겠습니다. --Senouis(토론장, 기여) 2024년 12월 8일 (일) 21:25 (KST)답변[답변]

개선된 대문을 방금 확인했는데요,

이전 대문과 비해서 화면 하나에 텍스트가 차지하는 양이 줄어들어 전체적으로 가독성이 올라갔으며, 인기게임과 고평가게임 리스트들을 편집없이 나열되는게 정말 괜찮은 것 같습니다. 한가지 아쉬운점을 꼽자면 게임 카드의 디자인적 측면에서 개선의 여지가 있어 보입니다. 현재 레이아웃은 다음과 같은 문제점이 있습니다:

  • 데스크톱: 한 줄에 4개의 게임 카드 배치
  • 모바일: 한 줄에 2개의 게임 카드 배치

이 경우 제한된 공간으로 인한 자동 줄바꿈 발생으로 시각적 완성도가 부족합니다. 이에 따라 현재 게임목록의 디자인과 같은 다음과 같은 레이아웃 개선안을 건의합니다:

  • 데스크톱: 한 줄에 2개의 게임 카드 배치
  • 모바일: 한 줄에 1개의 게임 카드 배치

--BANIP (토론) 2024년 12월 8일 (일) 02:44 (KST)답변[답변]

리버티게임토론:대문에서 장르 단락 아래는 8-6-2 레이아웃이 된 것을 4-3-1 레이아웃으로 변경하는 것이 좋으시다는 건가요? -- Senouis(토론장, 기여) 2024년 12월 9일 (월) 00:46 (KST)답변[답변]

신임 사무관 hsl0 인사드립니다.

안녕하십니까? 오늘 부로 사무관에 취임하게 된 전 관리자 hsl0입니다. 먼저 리버티게임에 계속 관심을 가져주시는 모든 분들께 감사드립니다. 점점 침체되어가고 있음에도 계속 관심가져주시는 여러분이 있기에 리버티게임은 지금까지 살아있는 것입니다. 하지만 이 위기를 극복하는 일은 쉬운 일이 아닙니다. 그러나 여러분이 함께하기에 희망을 가질 수 있다고 느껴집니다. 여러분의 믿음을 바탕으로 주어진 관리자, 사무관 업무를 공백없이 수행하도록 하겠습니다. 또한, 리버티게임을 이끄는 사무관 당선에 대비해서 리버티게임 발전을 위해 선거 기간동안 생각해 둔 것이 있으나 설문 조사 결과가 오늘 자정에 발표되었기에 결과도 함께 참고하고 분석하여 앞으로의 비전을 조만간 발표하도록 하겠습니다. 더 열심히 하겠습니다. 감사합니다. — hsl(토론, 기여, 게임, 메일) 2024년 12월 8일 (일) 18:00 (KST)답변[답변]

(긴급) 대문에 오류 발생

대문오류.png

이렇게 깨져서 나옵니다.--Chabiytb0792 (토론/기여/기타) 2024년 12월 12일 (목) 08:22 (KST)답변[답변]

죄송합니다. 어제 모듈:Random을 수정하면서 쓸데없이 묶었다 푸는 부분이 있길래 그냥 정리했더니 이런 오류가 발생할 줄은 몰랐습니다. — hsl(토론, 기여, 게임, 메일) 2024년 12월 12일 (목) 16:27 (KST)답변[답변]