사용자:Regurus/생각/백괴의 침체와 회복-다음 호황을 꿈꾸며: 두 판 사이의 차이
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== 들어가며 == | == 들어가며 == | ||
역사는 현재를 보는 거울이며, 게속 반복되는 존재입니다. 우리는 백겜의 역사를 통해 백겜의 침체와 호황에 대해 알 수 있고, 그를 통해 다음 침체에 대비하고 다음 호황을 준비할 수 있는 것입니다. | 역사는 현재를 보는 거울이며, 게속 반복되는 존재입니다. 우리는 백겜의 역사를 통해 백겜의 침체와 호황에 대해 알 수 있고, 그를 통해 다음 침체에 대비하고 다음 호황을 준비할 수 있는 것입니다. | ||
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*단점:양산형 게임의 시작, 도시 게임의 1차 대개발. 도시게임 정리 촉발 | *단점:양산형 게임의 시작, 도시 게임의 1차 대개발. 도시게임 정리 촉발 | ||
== 2015년 중엽:1차 침체기 == | == 2015년 중엽:1차 침체기 == | ||
*원인:도시게임 | *원인:도시게임 정리(1월)로 인한 사용자 이탈과 2세대 사용자 탈퇴 | ||
*진행:5월 이후로 편집과 오락실 급속히 떨어짐. 6월부터 침체 시작. 7월 반등. 9월 재하락하고 오락실 4로 떨어짐. | *진행:5월 이후로 편집과 오락실 급속히 떨어짐. 6월부터 침체 시작. 7월 반등. 9월 재하락하고 오락실 4로 떨어짐. 그러나 이때는 아직 심하지 않았음. | ||
7월부터 10월까지 탈퇴러시가 시작되고 12월부터 3세대의 유입이 가속. | 7월부터 10월까지 탈퇴러시가 시작되고 12월부터 3세대의 유입이 가속. 16년 1월부터 오락실 사용이 0에 가깝게 떨어짐. 이 상태는 근 1년 가까이 지속되는데, 개중에는 아예 오락실 사용이 없는 달도 있었음. 이는 16년 12월에 가서야 오락실 3으로 반등함. 2016년 하반기에는 많은 오류가 있었던 듯함. 2016년 12월에 가서 산천계 사용자의 유입 시작. 이는 2017년 1월 오락실 사용량이 10에 가까워지면서 회복됨. | ||
== 2017년 | == 2017년: 중간기 == | ||
== 2018년 2월: | *침체 탈출 원인:산천대국의 제작 및 산천계 사용자의 유입 | ||
*산천계 사용자에 의하 침체를 벗어난 것으로 보이나, 그것뿐임. 17년 5월 백괴리겜이 제작됨. 이후 한동안 5개 근처선을 유지함. 교통겜과 낚시겜의 폭발적 개발. | |||
== 2018년 2월:대호황기 == | |||
*원인:산대의 자체 상승 효과와 플러그인 등 기술 도입 | |||
*진행:많은 도시게임과 신 게임, 교통 게임의 제작, 2018년 2월 플러그인 기술 개발. 2018년 3월~국가게임정리, 도시게임규제, 정책정리, 선거제도개혁, 신게임정리, 기술게임 다수 개발 | |||
국가게임 정리로 많은 사용자들이 빠져나갔지만, 2018년 말까지는 그럭저럭 유지되고 있었다. | |||
*단점:기술과 선거제 개혁으로 인한 진입장벽 문제와 재미 없는 양산겜 | |||
== 2018년 12월:괴상한 불황 == | == 2018년 12월:괴상한 불황 == | ||
*원인:2차 국가게임 정리로 인한 사용자 이탈, 기술과 선거제 개혁으로 인한 진입장벽 문제, 재미 없는 양산겜 문제, 상급학교 진학으로 인한 산천계 접속 부진 | |||
*2018년 12월, 오락실 급감. 2019년 1월에 침체 분위기를 나타내는 글이 많이 보이기 시작함. | |||
== 2019년 2월:개혁 담론의 형성 == | == 2019년 2월:개혁 담론의 형성 == | ||
*원인:2018년 말 괴상한 불황 | |||
*1월 말 초코나무숲이 사용자 문서에 당시 백괴에 대한 비판을 올림. 이후 사이트 개혁 담론이 형성되고 특집 게임 제도가 형성되나, 3월에 수그러들고 4월에 오락실 이용이 최저수치로 떨어짐. 이는 5월에도 이어짐. | |||
5월 21일 이후 기록은 누락되었으나, 기억상 6월경에 한 번 더 문제제기가 있었던 것으로 보이며, 8월경에 선거제 개혁 토론이 시작됨. 그러나 이후 백괴에 대규모 오류가 생기며 흐지부지되고 맘. | |||
== 결론:리버티의 첫 호황을 준비하며 == | == 결론:리버티의 첫 호황을 준비하며 == | ||
이상을 살피어보았을 때, 국가 게임 정리 이후 호황이 한풀 꺾였다. 사용자의 자연적 교체 주기도 무시할 수 없다. 대호황기에 오락실 이용이 4월 이후 20선 이하로 떨어진 것은 이를 방증한다. 물론 방학 특수였을 수도 있겠으나, 이경우 개학한 뒤인 3월에 오락실 이용이 최고치를 찍은 것을 설명할 수 없다. | |||
또, 진입장벽이 높아진 것은 거품이 꺼져가고 있던 대호황에 카운터를 날렸다. | |||
백겜의 호황에는 한 모범작과 그를 따라한 양산형 게임이 큰 역할을 했음을 부정할 수 없다. 이는 2015년 철도역기행-백괴민국->교통/도시게임, 2017~8년 산천대국,플러그인,이전 양산의 흔적-> 교통/도시/낚시/기술 게임 등으로 방증된다. 하지만 대세의 게임을 따라하는 많은 게임이 생기면서 차츰 그 게임들에 담고 있는 재미들이 사라지게 되고, 이는 놔두면 사용자 이탈과 침체를 불러온다. 하지만 섣불리 정리할 경우 정리된 게임들의 사용자들이 빠져나가서 호황기가 꺾일 가능성이 높다. 그 상황에서 진입장벽이 높아지면 치명적이다. | |||
사용자가 빠져나간 뒤로 최소한 1년간은 회복하지 못할 가능성이 높다. 이는 2015년과 2019년으로 방증된다. 하지만 진입장벽이 높지 않다면 1~2년 뒤에는 새로운 사용자층이 유입되고 호황이 시작될 것이다. 그 호황은 몇몇 수작에서 시작될 것이고, 몇 달 뒤에 양산형게임이 만들어지면서 절정에 달할 것이다. 이 게임들의 질은 갈수록 떨어질 것이고, 이때 비판의 목소리가 반드시 나올 것이다. 이때 제때 정리한다면 호황은 한풀 꺾이고 | |||
조정이 시작될 것이다. 진입장벽이 높지 않고 사용자층이 유지된다면 몇 달 내로 다시 호황이 시작될 것이다. 사용자층이 생각보다 일찍 빠져나간다면 침체가 올 수 있다. 하지만 시기를 놓친다면 지친, 썩은 게임들에 질린 사용자들이 빠져나갈 것이고 이는 침체를 불러올 것이다. | |||
어느 류든 간에 거품은 반드시 낄 것이다. 스토리 게임도 마찬가지다. 스토리 게임으로 에측하자면, 수작으로 호황이 시작된 뒤 사용자가 유입되어 스토리 게임을 제작할 것이고, 갈수록 설정이 꼬이고 완결하지 못하는 작품이 늘어 발전소 정리를 불러올 것이다. 이를 늦추기 위해서는 기존-신규, 신규-신규 간의 활발한 게임 피드백과 삭제가 아닌 수정 유도가 반드시 필요하다. 또한 어쩔 수 없이 어느 류의 게임을 정리하고자 할 때에는 다른 뷴야로 건너갈 수 있는 발판을 마련해줘야 할 것이다. 진입장벽은 항상 최대한 낮추고 있어야 할 것이다. | |||
우리는 이미 진입장벽이 높은 만큼 진입장벽 낮추기부터 시작해야 할 것이다. 그 다음 수작의 제작을 기다리고, 사용자의 유입과 호황을 기다리자. 이때 제작되는 게임의 부류를 파악해서 활발한 피드백 체계를 준비하는 것이 필요하다. 그렇다면 호황을 지속할 수 있을 것이지만, 언젠가는 소재 부족으로 침체되는 날이 올 것이다. 그때는 새로운 수작을 제작하면 될 것이다. | |||
리버티게임 1차 호황과 백괴의 3차 호황을 준비하자. | |||
== 의견 == |
2023년 6월 30일 (금) 14:02 기준 최신판
들어가며[편집 | 원본 편집]
역사는 현재를 보는 거울이며, 게속 반복되는 존재입니다. 우리는 백겜의 역사를 통해 백겜의 침체와 호황에 대해 알 수 있고, 그를 통해 다음 침체에 대비하고 다음 호황을 준비할 수 있는 것입니다.
물론 이것은 이야기하기 민감한 주제일지도 모릅니다. 하지만 저는 리버티의 1차 호황을 준비하기 위해, 이것을 써보도록 하겠습니다.
1차 침체 이전:고전 백괴식 유머기[편집 | 원본 편집]
자연적 회원 물갈이: 고전겜에서 교통겜으로[편집 | 원본 편집]
2013년 초에는 백괴게임의 사무관이 모종의 이유로 사무관직을 사퇴했다. 그래서 한 달 정도 사무관이 공석이었는데, 이 때문에 서버 운영자의 경고를 받게 되어서 반강제적으로 한 관리자가 사무관이 되었다.
이후 약 1년 동안 자연적으로 회원 물갈이가 이루어졌다. 분류 상 백괴식 유머와 다양한 창의력을 보여준 초기 유저들이 빠지고 백괴게임 정비와 교통 분야 게임 개척을 중점적으로 했던 2세대 유저가 들어온 시기라고 볼 수 있다.
-나무위키
2014년 초:교통 게임의 호황기[편집 | 원본 편집]
- 원인:2013~2014년 1차 회원 물갈이 이후 들어온 사용자들의 교통 게임 개발-철도역 기행 등
- 진행:많은 사용자들의 유입, 백괴민국 개발, 뒤이은 교통겜 개발과 도시겜 1차 폭발
- 결과:도시/교통 게임의 폭발적 개발,(철도역 기행과 백괴민국이 대표적. 이때 도시 게임 분량도 많았을 것으로 보임) 백괴 1만 문서 돌파
- 단점:양산형 게임의 시작, 도시 게임의 1차 대개발. 도시게임 정리 촉발
2015년 중엽:1차 침체기[편집 | 원본 편집]
- 원인:도시게임 정리(1월)로 인한 사용자 이탈과 2세대 사용자 탈퇴
- 진행:5월 이후로 편집과 오락실 급속히 떨어짐. 6월부터 침체 시작. 7월 반등. 9월 재하락하고 오락실 4로 떨어짐. 그러나 이때는 아직 심하지 않았음.
7월부터 10월까지 탈퇴러시가 시작되고 12월부터 3세대의 유입이 가속. 16년 1월부터 오락실 사용이 0에 가깝게 떨어짐. 이 상태는 근 1년 가까이 지속되는데, 개중에는 아예 오락실 사용이 없는 달도 있었음. 이는 16년 12월에 가서야 오락실 3으로 반등함. 2016년 하반기에는 많은 오류가 있었던 듯함. 2016년 12월에 가서 산천계 사용자의 유입 시작. 이는 2017년 1월 오락실 사용량이 10에 가까워지면서 회복됨.
2017년: 중간기[편집 | 원본 편집]
- 침체 탈출 원인:산천대국의 제작 및 산천계 사용자의 유입
- 산천계 사용자에 의하 침체를 벗어난 것으로 보이나, 그것뿐임. 17년 5월 백괴리겜이 제작됨. 이후 한동안 5개 근처선을 유지함. 교통겜과 낚시겜의 폭발적 개발.
2018년 2월:대호황기[편집 | 원본 편집]
- 원인:산대의 자체 상승 효과와 플러그인 등 기술 도입
- 진행:많은 도시게임과 신 게임, 교통 게임의 제작, 2018년 2월 플러그인 기술 개발. 2018년 3월~국가게임정리, 도시게임규제, 정책정리, 선거제도개혁, 신게임정리, 기술게임 다수 개발
국가게임 정리로 많은 사용자들이 빠져나갔지만, 2018년 말까지는 그럭저럭 유지되고 있었다.
- 단점:기술과 선거제 개혁으로 인한 진입장벽 문제와 재미 없는 양산겜
2018년 12월:괴상한 불황[편집 | 원본 편집]
- 원인:2차 국가게임 정리로 인한 사용자 이탈, 기술과 선거제 개혁으로 인한 진입장벽 문제, 재미 없는 양산겜 문제, 상급학교 진학으로 인한 산천계 접속 부진
- 2018년 12월, 오락실 급감. 2019년 1월에 침체 분위기를 나타내는 글이 많이 보이기 시작함.
2019년 2월:개혁 담론의 형성[편집 | 원본 편집]
- 원인:2018년 말 괴상한 불황
- 1월 말 초코나무숲이 사용자 문서에 당시 백괴에 대한 비판을 올림. 이후 사이트 개혁 담론이 형성되고 특집 게임 제도가 형성되나, 3월에 수그러들고 4월에 오락실 이용이 최저수치로 떨어짐. 이는 5월에도 이어짐.
5월 21일 이후 기록은 누락되었으나, 기억상 6월경에 한 번 더 문제제기가 있었던 것으로 보이며, 8월경에 선거제 개혁 토론이 시작됨. 그러나 이후 백괴에 대규모 오류가 생기며 흐지부지되고 맘.
결론:리버티의 첫 호황을 준비하며[편집 | 원본 편집]
이상을 살피어보았을 때, 국가 게임 정리 이후 호황이 한풀 꺾였다. 사용자의 자연적 교체 주기도 무시할 수 없다. 대호황기에 오락실 이용이 4월 이후 20선 이하로 떨어진 것은 이를 방증한다. 물론 방학 특수였을 수도 있겠으나, 이경우 개학한 뒤인 3월에 오락실 이용이 최고치를 찍은 것을 설명할 수 없다.
또, 진입장벽이 높아진 것은 거품이 꺼져가고 있던 대호황에 카운터를 날렸다.
백겜의 호황에는 한 모범작과 그를 따라한 양산형 게임이 큰 역할을 했음을 부정할 수 없다. 이는 2015년 철도역기행-백괴민국->교통/도시게임, 2017~8년 산천대국,플러그인,이전 양산의 흔적-> 교통/도시/낚시/기술 게임 등으로 방증된다. 하지만 대세의 게임을 따라하는 많은 게임이 생기면서 차츰 그 게임들에 담고 있는 재미들이 사라지게 되고, 이는 놔두면 사용자 이탈과 침체를 불러온다. 하지만 섣불리 정리할 경우 정리된 게임들의 사용자들이 빠져나가서 호황기가 꺾일 가능성이 높다. 그 상황에서 진입장벽이 높아지면 치명적이다.
사용자가 빠져나간 뒤로 최소한 1년간은 회복하지 못할 가능성이 높다. 이는 2015년과 2019년으로 방증된다. 하지만 진입장벽이 높지 않다면 1~2년 뒤에는 새로운 사용자층이 유입되고 호황이 시작될 것이다. 그 호황은 몇몇 수작에서 시작될 것이고, 몇 달 뒤에 양산형게임이 만들어지면서 절정에 달할 것이다. 이 게임들의 질은 갈수록 떨어질 것이고, 이때 비판의 목소리가 반드시 나올 것이다. 이때 제때 정리한다면 호황은 한풀 꺾이고 조정이 시작될 것이다. 진입장벽이 높지 않고 사용자층이 유지된다면 몇 달 내로 다시 호황이 시작될 것이다. 사용자층이 생각보다 일찍 빠져나간다면 침체가 올 수 있다. 하지만 시기를 놓친다면 지친, 썩은 게임들에 질린 사용자들이 빠져나갈 것이고 이는 침체를 불러올 것이다.
어느 류든 간에 거품은 반드시 낄 것이다. 스토리 게임도 마찬가지다. 스토리 게임으로 에측하자면, 수작으로 호황이 시작된 뒤 사용자가 유입되어 스토리 게임을 제작할 것이고, 갈수록 설정이 꼬이고 완결하지 못하는 작품이 늘어 발전소 정리를 불러올 것이다. 이를 늦추기 위해서는 기존-신규, 신규-신규 간의 활발한 게임 피드백과 삭제가 아닌 수정 유도가 반드시 필요하다. 또한 어쩔 수 없이 어느 류의 게임을 정리하고자 할 때에는 다른 뷴야로 건너갈 수 있는 발판을 마련해줘야 할 것이다. 진입장벽은 항상 최대한 낮추고 있어야 할 것이다.
우리는 이미 진입장벽이 높은 만큼 진입장벽 낮추기부터 시작해야 할 것이다. 그 다음 수작의 제작을 기다리고, 사용자의 유입과 호황을 기다리자. 이때 제작되는 게임의 부류를 파악해서 활발한 피드백 체계를 준비하는 것이 필요하다. 그렇다면 호황을 지속할 수 있을 것이지만, 언젠가는 소재 부족으로 침체되는 날이 올 것이다. 그때는 새로운 수작을 제작하면 될 것이다.
리버티게임 1차 호황과 백괴의 3차 호황을 준비하자.