사용자:Regurus/생각/백괴미러독립문제: 두 판 사이의 차이

리버티게임, 모두가 만들어가는 자유로운 게임
리버티게임>Regurus
38번째 줄: 38번째 줄:


재미 없는 백괴식 유머도 문제가 될 수 있다. 하지만 백괴는 기술도입을 거치며 백괴스런 특성이 많이 날라간 상태이다. 2015년 이전의 게임들을 제외하면 크게 문제가 될 것같진 않다. 또 그 게임들은 그 나름대로 쳐내고 남길 것은 남기고 하면 된다.
재미 없는 백괴식 유머도 문제가 될 수 있다. 하지만 백괴는 기술도입을 거치며 백괴스런 특성이 많이 날라간 상태이다. 2015년 이전의 게임들을 제외하면 크게 문제가 될 것같진 않다. 또 그 게임들은 그 나름대로 쳐내고 남길 것은 남기고 하면 된다.
다만, 여기에서 예외는 확실히 단죄되지 않은 단체에 대한 비난 유머이다. 이러한 유머는 해당 진영의 유입을 방해할 가능성이 있다.


백괴 미러의 성공적 서버 이전과 성공적 정착을 바란다.  
백괴 미러의 성공적 서버 이전과 성공적 정착을 바란다.  

2020년 2월 8일 (토) 22:15 판

백괴 미러의 독립 문제와 독립 이후 활성화 방안에 대하여

1. 서론

여러 가지 상황으로 보아 우리는 독립할 수밖에 없다. 하지만 독립 이후 우리 위키는 나무위키가 밟은 길을 따라갈 수 있을 것인가, 아니면 나무위키의 여러 포크 위키들이 걸어온 길을 걷게 될 것인가? 우리가 백괴 본진 그리고 다른 미러 사이의 경쟁에서 주도권을 쥘 수 있을까? 나는 이 글에서 이 두 가지 질문에 대답해 보려고 한다.

2. 독립 후 우리는 살아남을 수 있을 것인가?

우리만 이런 일을 겪고 있는 것은 아니다. 리그베다 위키 사유화 사태와 이은 위키 생성 사태는 본 위키가 터졌고, 사용자층이 이탈했으며, 미러(포크위키)가 만들어졌다는 점에서 우리와 비슷하다. 심지어 그 과정에서 생긴 나무위키는 현재 한국 1위 위키가 되었고, 엔하계 위키의 주도권을 잡았다. 우리는 나무위키처럼 할 수 있을까? 사실 이 두 사태 사이에는 많은 차이점이 있다. 리베는 폭파 전에 격렬한 논란이 일어 대다수 사용자가 한꺼번에 이탈했다. 하지만 백괴는 썩어가면서 사용자가 조금씩 이탈하기는 했어도, 리베처럼 격렬한 이탈은 없었다. 리베의 대안 위키는 거의 즉시 생겼지만, 백괴의 대안 위키는 2달이나 뒤에 생겼다. 리베의 대안 위키인 나무위키는 리베의 거의 모든 데이터를 가져왔지만, 백괴의 대안 위키인 우리는 3개월 치의 데이터를 가져오지 못했다. 리베의 대안 위키는 리베의 문제점을 즉시 고쳤으나, 아직 우리는 그러지 못하고 있다. 정리하자면 리베는 대안 위키 잠재 유입층이 두터웠고, 즉시 모든 데이터를 가지고 리베의 문제를 고친 대안 위키가 생겨 그 잠재층을 즉시 흡수했다. 그 결과로 나무위키는 리베를 완전히 대체할 수 있었다. 하지만 우리는 잠재층이 많지 않았고, 대안 위키는 두달이나 늦게 생겼으며, 그마저도 세 달치의 데이터를 가져오지 못하고 정첵을 고치지 못한 채로 설립되었다. 이런 차이점 때문에 아직 우리는 본진을 대체하지 못하고 있는 것이다. 심지어 우리는 본진을 대체하지 못햇기 때문에 들어온 사용자층미저도 본진이 복구될 때 다시 빠져나갈 가능성이 있다. 가뜩이나 사용자가 적은 우리는 이 경우 큰 타격을 받을 가능성이 크다. 미러의 활동이많지 읺고 백괴의 역작이 가져와지지 않은 사용자는 복구 시 이탈할 가능성이 있으며, 거기에는 내가 해당된다. 반대로 미러를 이탈하면 잃을 것이 많은 사용자는 잔류할 가능성이 있다.

3. 독립 후 본진과의, 타 후계 위키들과의 경쟁에서 어떻게 주도권을 잡을 갓인가?

포크 위키가 사람들을 끌어오기 위해서는 그 위키를 꼭 봐야 하는 이유가 있어야 한다. 있으면 살고 없으면 망한다. 리베의 저작권 문제를 해결했으면서 리베의 장점을 고스란히 갖고온 나무위키와 잘해야 나뮈에대한 맹목적 반대에 그친 수많은 나뮈 포크위키가 그것을 증명한다.

우리는 어떤 이유를 내걸 수 있을까? 어렵지 않다. 전 백괴에서 비핀빋았던 것을 고치면 된다. 즉, 온갖 말도 안 되는 규정들, 잼 없는 게임들과 제작이 어려운 게임들 문제, 진입장벽 문제다.

온갖 말도 안 되는 규정은 풍습 따르기와 선거 제도가 대표다. 풍습 따르기는 모든 사이트가 비판하는 정책이니 말하지 읺겟고, 현행의 선거 제도는 관리자 진입장벽을 지나치게 높인다. 다른 것들도 있지만, 일단 이 두 개만 고친다면 백괴만큼 썩었단 비판은 적을 것이다.

교통 게임의 대다수는 일직선이고, 동기조차 거의 안준다든가, (심지어 그냥 일주하자! 와 같이 철도도로 동호인 아니면 절대 재미를 느끼지못할 내용도 많다) 한마디로 양산형 게임의 교과서스런 예시다. 이런 것들을 정리해야 할 것이다.

기술 게임은 게임에 새 재미를 더하지만, 그와 동시에 진입징벽을 높인다.

나는 스토리형 게임 제작이 앞으로 우선되어야 한다고 생각한다. 이런 게임들은 스토리의 장르야 무궁무진할 것이니 양산 문제를 피할 수 있고, 고급의 기슬과 프로그래밍 문제도 적다. (물론 소설을 쓰는 것도 어렵고 스토리를 짜는 것도 어렵다. 하지만 우리 위키에 소설작법 도움말을 만드는 것이 그리 어려운 일인가? 비밀이 물론 문제가 많으나 스토리가 훌륭하지 않단 비판은 없었다. 정 할 사람이 없으면 나무위키의 소설작법 문서 링크라도 걸어주면 된다. )

진입장벽 또한 낮춰야 한다. 다이캐스트 님이 옛 사문에서 밝혔듯 그는('그' 는 성 중립 표기입니다. 우리말에는 원래 문법 성 구분이 없습니다)프로그래밍 하나도 모르는데 관리직을 유지했지만, 선제개편 이후의 관리선거는 프로그래밍 모르면 관리자는 꿈도 못 꾸게 하고 있다. 프로그래밍을 아는 관리자는 많으니 이제부터는 스토리형 게임 제작만으로 인정받고 관리자가 될 수 있는 길을 열어줘야 한다. (그렇다고 기술을 천대하란 이야기는 아니다. 올드비나 프로그래머 아니어도 인정받고 관리자가 될 길을 열어줘야 한다)

4. 마치며

여기에는 여러 가지 비판이 있을 수도 있다. 이것들은 과거 백괴게임 정책이지 신 미러의 정책은 아니라는 것 같은. 하지만 현재 백괴에서 가져온 정책들 중 유의미한 수정이 진행되는 것은 거의 없다.

백괴에서 독립한 뒤로는 기존 사문과 토론, 발전소 문제도 빨리 처리되어야 할 것이다. 또한 기존 게임의 분류 정리 등의 문제도 있다.

재미 없는 백괴식 유머도 문제가 될 수 있다. 하지만 백괴는 기술도입을 거치며 백괴스런 특성이 많이 날라간 상태이다. 2015년 이전의 게임들을 제외하면 크게 문제가 될 것같진 않다. 또 그 게임들은 그 나름대로 쳐내고 남길 것은 남기고 하면 된다. 다만, 여기에서 예외는 확실히 단죄되지 않은 단체에 대한 비난 유머이다. 이러한 유머는 해당 진영의 유입을 방해할 가능성이 있다.

백괴 미러의 성공적 서버 이전과 성공적 정착을 바란다.

긴 글을 읽어주셔서 고맙습니다. 제가 모바일로 작성중이라 오타가 많은데 많은 이해 부탁드립니다.

--Regurus, the uncyclopedian 2020년 2월 8일 (토) 15:15 (KST)