리버티게임:오락실/2024년 1월

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리버티게임 오락실
 2024년 1월 
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새해 복 많이 받으세요!!!--Senouis(토론장, 기여) 2024년 1월 1일 (월) 00:03 (KST)답변[답변]

관리단 재신임 투표 시작 알림

이전에 공지하였던 대로 비상대책위원회 평가를 겸하는 관리단 재신임 투표가 시작되었습니다.

2024년 1월 29일 (월) 13:38 (KST)까지 이 문서에서 진행합니다. 상단 공지에도 안내를 추가하였습니다. 많은 참여 바랍니다. --Senouis(토론장, 기여) 2024년 1월 1일 (월) 13:45 (KST)답변[답변]

음...반달 막느라 골치 아프군요.

이전에 IP 주소로 리버티게임에 반달을 저질렀던 어느 익명 유저가 오늘 옛 백괴게임 유저 중 한 명과 동일한 이름의 계정을 생성하여 또 다시 반달을 저질렀습니다. 해당 계정은 임시로 이전 사용자 문서를 하위 문서로 이동하고 차단 관련 안내 틀을 부착했는데, 이와 관련해서 대책이 있을까 고민 중입니다.

해당 유저가 초기에 IP 유저 상태로 반달을 시도한 것을 감안할 때 로그인이 풀리는 경우 편집이 불편해지는 것을 감수하고 익명 유저는 그냥 일반 이름공간에 한해 편집 자체를 불가능하게 할까요? 어차피 발전소 안건에 IP 유저가 개입하기 어렵고 제작자를 game.json 하위문서에 기록하기 시작하면서 익명으로 하는 게임 제작은 물론 사소한 수정조차 리버티게임에서 의미가 없어졌다고 생각하였거든요. --Senouis(토론장, 기여) 2024년 1월 11일 (목) 23:50 (KST)답변[답변]

그리고 제작자만 편집 가능하도록 문서 생성자가 설정할 수 있는 확장기능을 리버티게임에 적용하는 것에 관해 의견을 받겠습니다. 관리자 중 한 분이 전에 찾아 사용자 문서에 기록한 확장 기능인데 정책에도 영향이 가는 문제라 위 문제와 통합하여 토론란을 곧 파겠습니다. --Senouis(토론장, 기여) 2024년 1월 11일 (목) 23:50 (KST)답변[답변]
그건 제가 이미 제 사용자 문서에 도입할 만한 확장 기능에 FlaggedRevision과 함께 써놓았죠. --명진 (토론) 2024년 1월 12일 (금) 00:44 (KST)답변[답변]
아, 이 정도면 확실히 이 확장 기능에 대한 토론을 빨리 열 걸 그랬네요. 덤으로 지난 달 말에 예고했던 디스코드 채팅방 역할 확장에 관한 토론란도 열었습니다. 다음 링크에서 확인 가능합니다.
--Senouis(토론장, 기여) 2024년 1월 12일 (금) 01:17 (KST)답변[답변]
어휴... 고생이 많으십니다. 확실히 새로 가입한 사용자가 첫날부터 문서 이동을 할 수 있게 하는 것은 위험부담이 크다고 생각합니다. 구 백괴게임에서는 이게 자동 인증된 사용자 권한이었고, 나무위키는 가입 15일 지난 사용자 권한으로 알고 있는데, 이를 참고하여 권한 조정을 할 필요가 있어 보입니다. --Regurus (토론) 2024년 1월 12일 (금) 13:06 (KST)답변[답변]

(긴급 공지) Xash3D 관련 프로젝트의 우선순위를 대폭 낮추거나 중단할 예정입니다.

네, 작년 초부터 진행하던 프로젝트인데, 피할 수 없는 문제가 하나 생겼습니다.

원래 계획한 바에 따르면 하프라이프 SDK만 사용하여 게임을 제작하고 하프라이프 및 다른 상용 골드 소스 엔진 게임의 애셋은 배포하지 못하도록 하려고 했는데, 오늘 밸브의 개발자 위키를 둘러보다 발견한 사실로 하프라이프 SDK 자체가 골드 소스 엔진으로 만든 게임을 스팀에서 하나라도 구입해야 자유롭게 사용 가능하다고 합니다. 그리고 오늘 게임 코드를 최대한 애셋을 쳐내면서 컴파일하는 작업을 끝냈는데, 하프라이프 SDK에서 자유롭게 풀어둔 애셋은 의존성 제거가 거의 불가능한 수준이라는 것을 확인했습니다(일부 모델 파일과 텍스처 파일이 없으면 제대로 된 게임 실행이 되지 않습니다).

밸브 코퍼레이션의 게임을 구입했는지 확인하는 스크립트를 Steam Web API를 사용해 Xash3D 가젯에 추가하면 되긴 합니다만, 그래도 일단 사용자들이 MOD를 플레이하는 데 돈이 조금이나마 들게 되고(스팀 할인을 노려야 합니다), 리버티게임에 스팀 계정의 고유번호를 JSON 형태로 기록해야 합니다. 당연히 게임 플레이에 대한 접근성이 대폭 떨어지게 됩니다.

이미 했던 작업도 있고 국내에 골드 소스 엔진 게임 관련 커뮤니티가 이미 한 차례 쇠퇴한 상황이라 더욱 애정을 쏟은 프로젝트이고 그래서 비영리 하프라이프 MOD를 배포하는 곳으로 리버티게임을 선택할 수 있도록 틀:Xash3D를 당분간 유지하겠지만, 기존 게임과는 분리된 별도의 목록('리버티게임:MOD 목록' 같은 문서나, MOD 게임 분류를 메타데이터에 추가하는 작업 등)이 필요할 것이며, 작업의 중요성이 낮아졌다고 생각하여 Xash3D의 레퍼런스 게임 개발은 잠시 중단하겠습니다.

따라서 지금부터는 게임 엔진 관련해서 고도 엔진 3(과 아마도 4)의 레퍼런스 게임 제작 및 배포에 집중할 것이며, 래퍼는 접어두었던 유니티 대응과 언리얼 엔진 4를 다시 옵션으로 꺼낼 계획입니다. 작년에 테스트했던 퍼블릭 라이선스 게임을 기반으로 즉시 고도 엔진 레퍼런스 게임 제작에 돌입하겠습니다. --Senouis(토론장, 기여) 2024년 1월 13일 (토) 01:35 (KST)답변[답변]

Symbol wtf vote.svg설리 여담으로, 청사진 3단계 제안에 두었던 실물 이벤트 보상 중에는 스팀 게임 선물을 옵션으로 생각하고 있었는데, 가령 이벤트로 소소한 게임잼을 연 다음 상품으로 한국에서 동일한 내용물의 패키지판이 15세 이용가로 결정된 데이 오브 디피트나 초대 카운터 스트라이크를 스팀으로 선물하면 이 문제를 약간 우회할 수 있습니다. 그래도 MOD 이용자가 위키의 하이퍼텍스트 기반 문서 게임이나 자스 기반 HTML5 게임, 고도 엔진 게임 유저보다 상당히 적을 것은 확실합니다. 실물 이벤트 관련해서 부정적인 의견도 나왔었으니 이건 접어두겠습니다. --Senouis(토론장, 기여) 2024년 1월 13일 (토) 01:35 (KST)답변[답변]

9살 최민우 씨 문서 훼손 그만하세요.

원래 어그로꾼한테 관심 주면 안 되는 거 아는데 한번은 경고해야겠습니다. 리버티게임은 키보드 갖고 장난치라고 있는 곳이 아닙니다. 다른 사람이 힘들게 만든 저작물을 망치면서 재미를 느끼는 것은 도덕적으로도 아주 나쁜 짓입니다. 그만하십시오.

그리고 관리자님께 건의하자면, 시한을 두더라도 지금 당장 비로그인 편집을 차단하면 좋겠습니다. 최근 1달 동안 비로그인 편집 중 대부분이 악성 유저의 문서 훼손이었기 때문입니다. 정상적인 편집 또한 계정이 있는 사용자들이 잠시 로그인 상태가 해제된 상태에서 이뤄진 것으로 판단됩니다. — Malgok1 (토론·기여) 2024년 1월 14일 (일) 11:33 (KST)답변[답변]

언리얼 엔진 4 래퍼를 추가했습니다

Xash3D로 게임을 개발하기 곤란해지면서 대체품으로 다시 꺼내든 것 중 하나가 언리얼 엔진 4의 웹 게임 래퍼라고 이전 공지에서 밝혔습니다. 원래 공식 GitHub 리포지토리는 4.23부터 웹 게임 지원이 비공식 지원으로 되었으며 작년에 에픽 게임즈가 의존성 설정을 망가뜨렸다가 복구하는 과정에서 현재 HTML5 배포의 기준 버전인 4.24 버전 복구가 제외되어 이쪽으로 진입하는 웹 게임 개발자들이 상당한 불편을 감수하고 있습니다.

그러다가 문득 리버티게임에서 언리얼 엔진 웹 게임을 '공식 지원이 되었던 마지막 버전인 4.22로' 만들면 되지 않을까 생각하여 확인해보니, 에픽 게임즈 런처에서 받으면 Emscripten과 LLVM을 포함하여 래퍼 스크립트를 멀쩡하게 통째로 가져온다는 것을 확인했습니다. 그래서 그걸로 틀:언리얼엔진4를 만들었습니다.

예제 프로젝트로 테스트를 하였는데, 다른 기능들이 다 작동하여 매우 좋긴 하나 여기도 한 가지 문제가 있습니다. 언리얼 엔진 4에서 기본적으로 포함하는 애셋의 크기가 대단히 크기 때문에(기초적인 캐릭터 조작을 하는 예제만 만들어보았는데도 500MB가 넘습니다) 고도 3의 경우처럼 GitHub 리포지토리를 통한 배포는 택도 없고, AWS S3 같은 웹 스토리지 서비스를 동원해야 합니다. 당연히 이 방법은 비용 문제가 존재하며 특히 웹 스토리지 서비스는 업로드/다운로드에도 비용을 청구하기에 웹 게임에서 브라우저에 게임 파일을 저장하는 IndexedDB가 활성화되어야 그나마 비용을 절약할 수 있습니다. 그리고 언리얼 엔진 4의 IndexedDB 기능은 엔진 소스 코드를 요구합니다.

그래도 최소한 대학생은 Azure Student 프로그램에 참여하여 월 5GB 분량의 스토리지 계정 서비스를 공짜로 받아 어느 정도 알아서 해결할 수 있고, 미성년자 유저 중 언리얼 엔진 4 게임 제작에 도전하는 분이 있다면 먼저 PC나 안드로이드 판을 만들고 그 다음 필요할 때 제게 요청하시면 리버티게임에 웹 버전을 직접 배포할 수 있도록 제가 여러 모로 도와드릴 수 있을 것 같습니다.

그리고 기존에 Xash3D로 만들려고 했던 게임 중 하나를 언리얼 엔진 4로 바꿔서 제작할 계획을 가지고 있으며, 작업 우선순위는 고도 3보다는 낮게 잡겠습니다. 언리얼 엔진 4 게임 개발 관련 문서는 여기에서 확인할 수 있습니다. --Senouis(토론장, 기여) 2024년 1월 20일 (토) 16:46 (KST)답변[답변]

추가 Symbol information vote.svg정보: 그리고 4.27 버전에 HTML5 내보내기 기능을 이식한 리포지토리를 발견했습니다. 그래서 이곳에 포크 후 의존성 스크립트만 수정하여 오늘 IndexedDB를 추가로 테스트하였으며, 여기서 보듯이 잘 나옵니다(해당 예제는 제가 갖고 있는 Azure 스토리지 계정을 이용한 것이므로 혹시나 모를 비용 문제를 예방하기 위해 2월 6일까지만 열어두겠습니다). --Senouis(토론장, 기여) 2024년 1월 21일 (일) 15:11 (KST)답변[답변]

호남고속도로지선/game.json 문서가 아직 살아 있습니다.

빠른 삭제 부탁드립니다.--Chabiytb0792 (토론/기여/관련링크) 2024년 1월 21일 (일) 14:21 (KST)답변[답변]

Yes check.svg완료 수리되었습니다! --Senouis(토론장, 기여) 2024년 1월 21일 (일) 15:07 (KST)답변[답변]