사용자:Regurus/여러 분들의 백괴 개혁 관련 글 모음

리버티게임, 모두가 만들어가는 자유로운 게임
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우선, 여기에는 삭제된 글들이 있습니다. 만일 기분 나쁘셨다면 사과의 말씀을 드립니다. 또한 비판글만 있는 경우도 있습니다.

다이캐스트 님[편집 | 원본 편집]

뭔 생각으로 이따위 잡설을 써놓은거지?

횡설수설하는 서론[편집 | 원본 편집]

갑자기 한마디 하고 싶어서 문서 만들었는데, 자바스크립트랑 루아스크립트랑 구분 못해서 관리자가 못 되었다면 자스 쓸줄도 모르고 마음속으로 강하게 반대했던 저는 어떻게 4년이나 관리자직을 유지했단 말입니까? 자스를 제대로 사용하지 못하는 분은 자격도 없다는 말로 들리는군요. 백괴게임에는 관리자가 많아서, 충분히 역할 분담을 할 수 있습니다!(가령 예를 들면 한 분은 기술 업무를 담당하고 한 분은 삭제 요청이나 문서 이동 요청 같은 사용자들의 요청을 담당하는 식으로) (애초에 10월쯤에 떠난 이유가 모 사용자분의 기술 도입 이후 변화된 시스템에 적응이 잘 안 되어서입니다)요.

역시 횡설수설하는 본론[편집 | 원본 편집]

확실히 현 백괴게임은 신규 사용자에게 진입 장벽이 너무 높습니다. 스토리 좋은 게임을 만들면 설정놀음이라 비판받고, 만들기 쉬운 도시/철도/도로 게임은 양산형 게임이라서 비판받고, 또 자스를 사용해서 게임을 만드려니 어렵습니다. 이러니 유입은 점차 줄고 고인물 사이트라는 오명을 쓰죠. 그리고 비밀 시리즈 말입니다, 리버티게임:세 원칙에 위배되는 부분이 있다고 생각합니다. 제가 X선비로 보일 지도 모르겠으나, 폭력성이 과하지 않습니까? 18세 이용가로 올릴 필요가 있어 보입니다. 또 최근에 비밀이 플러그인 필수 설치 게임으로 바뀌었더라고요? 비밀은 훌륭한 스토리로 백겜의 대표 게임으로 자리잡은 적도 있으며, 이 게임을 보고 신규 사용자가 진입하기 좋을 것이라고 생각했는데 이걸 플러그인화시키면 신규 사용자 진입이 더 어려워지지 않겠습니까? 유입이 적다는 단적인 예로 하나 말씀드리자면 제가 떠나기 전에 최근 바뀜을 수시로 봤을 때, 가입 사용자는 꽤 많은데 거의 전부 다가 위키낚시 계정 생성을 위해 가입한 사용자들이었습니다.

끝까지 횡설수설하는 결론[편집 | 원본 편집]

지금 남아계시는 사용자분들이 좋은 해결책을 마련해 주셨으면 좋겠습니다. 그리고 백괴게임이 다시 활성화되기를 기원합니다. -- 백괴게임의 무궁한 영광을 빌며, Diecast 2019년 2월 4일 (월) 10:39 (KST)

올 님, 이주는 개혁의 시작이 되어야 합니다.[편집 | 원본 편집]

재작년 쯤에 떠났다가 복귀한 올입니다. 제가 떠난 이유는 여러 가지가 있지만, 우선 분위기가 침체된 게 가장 심했습니다. 장벽도 높았구요. 전에 제가 관리자 선거에 출마한 적이 있었습니다. 근데 요구표만 10표가 넘었던 거로 기억합니다. 당장 투표한 사람이 10명을 못 넘었는데, 가능한 것도 아니었습니다. 또, 컨텐츠도 딱히 없었죠. 게임이 괜찮아서 여러 번 한 게임 아니면 미친 듯이 양산되고 있는 낚시, 도로, 철도 게임이었습니다. 개혁은 필연입니다.

먼저 뉴비에게 우호적으로 바뀌어야 합니다. 디시위키에서 백괴게임을 마구 까는 내용 중 정말 잘 꼬집은 내용을 본 적이 있습니다. '뉴비에 대한 태도: 적대적' 식이었다고 기억합니다. 물론 디시위키 자체가 신뢰하기 힘든유머가 목적이고, 디시위키 자신도 까는 위키이긴 합니다 위키이긴 합니다. 그런데 완전히 틀린 말은 아닙니다. 풍습 따르기부터 시작해서 잘 웃기는 방법 등이 소위 '꼰대질'에 해당되는 것이죠. 이런 것은 지워야 합니다.

두 번째, 명작들을 축으로 삼아야 합니다. 꽤 괜찮은 작품 많습니다. MD5 시뮬레이터라던지, 비밀이라던지, 위키낚시라던지요. 이런 명작들을 마차의 바퀴로 삼아서 살려야 합니다. 그리고 기술적인 면에서 서로 도와야 합니다. 플러그인이나 위키 문법 사용 등을 도와주어야 합니다. 오락실의 사용을 장려하는 것이죠.

세 번째, 양산형 게임들은 밀어버려야 합니다. 낚시 게임은 정말 고퀄리티 게임 몇몇을 제외하고, 도로•철도 등의 양산형 게임도 합쳐야 합니다. 도로 게임은 다 합칠 수 있을 것이고, 철도 게임은 이미 철도역 기행에서 성공한 바 있었습니다.

네 번째, 고전 드립은 지웁시다. 언제까지 보카통•유니폴리•산토끼만 밀 겁니까? 언제까지 너는 죽었다만 밀 겁니까? 반달러는 이미 2018년 같은 사람이 있고, 너는 죽었다 또한 대체재가 필요합니다. 모든 게임의 배드엔딩이 너는 죽었다로 통한다고 해도 과언이 아닙니다. 조금이라도 개선해야 합니다.

다섯 번째, 관리자 진입장벽도 대폭 낮춰야 합니다. 관리자 중 활동적인 유저를 바로 해임하고, 활동적이거나 네임드 유저로 대체하는 방식 등으로 쉽게 등극하게 해야 합니다. 더 이상 이런 선거는 필요하지 않습니다.

마지막으로, 위키문법을 알기 쉽게 알려야 합니다. 뉴비들이 위키문법을 잘 사용하지 못합니다. 거의 모든 유저가 그랬을 겁니다. 좋은 위키문법이 많으니, 이를 좀 더 쉽게 설명하고 알려야 합니다.

이제 리버티위키로 바뀌었지만, 리버티롭지 못한다면 이는 단순 개명일 뿐입니다. 이 기회에 개혁을 이루어야 합니다. --올ㅋ 잡담 게임들 2020년 2월 11일 (화) 21:45 (KST)


오락실 토론, 어디서부터 잘못된 걸까요.[편집 | 원본 편집]

어제 초코나무숲님이 사용자 문서에 이런 글을 남기셨습니다. 저는 이 글에 전적으로 찬성합니다. 커뮤니티가 부흥하기 위해선 신규 사용자가 유입되어야 하는데, 현재 신규 사용자 유입이 예전에 비해 눈에 띄게 줄어들었습니다. 또한 주요 사용자가 어린이 층이기 때문에 학업 문제 등으로 더 이상 접속하지 못하는 사용자도 수두룩하고요. 이 점을 해결하기 위해선 자연스러운 세대 교체가 이루어져야 하는데 그럴 가능성도 전혀 보이지 않습니다.

어쩌면 우리가 스스로 입국 시험대를 세우지 않았나 싶습니다.

사용자들이 떠나는 것은 어쩔 수 없습니다. 그분들도 개인적인 사정이 있을 것이고, 학업이 오락보다는 우선으로 다뤄져야 하니까요. 하지만, 점점 백괴게임이 기술적으로 발전해 가면서, 아이피 유저들 같은 분들이 '아, 나는 절대 게임이란 것 못 만들겠구나' 생각합니다. 그래서 신규 사용자들의 유입이 줄어듭니다. 아무도 게임을 만들지 않는 거에요.

제가 장담하는데, 지금 아이피 유저들은 여기서 게임을 많이 하고 있습니다. 단지, 만들지 않는 것 뿐이죠. 이제 와서 어떻게 할 수 있을까요? 늦었습니다.

늦었어요.

그나마 우리가 부흥을 도울 수 있는 방법은, 기술적인 게임을 만들지 않는 것입니다.

너무 늦게 깨달은 것 같습니다.

제가 만들긴 했지만, 정이 들지 않습니다.

아니, 오히려 밉다고나 할까요.

이제 남은 방법은 그것밖엔 없습니다. 이마저도 안 되면 그냥 亡하는 겁니다.

그리고 전 곧 떠납니다. -- Bd3076 (토론) (둘러보기)기여 횟수:
만든 게임: Bd3076의 게임
2019년 2월 1일 (금) 11:35 (KST)

조심스레 백겜 亡하느날 우미탄신일 예상합니다...--—MRT In Love Liver (토론) (산천 게임즈) (JR GAMES)(기여횟수:3회) 2019년 2월 1일 (금) 22:43 (KST)
농담은 상황을 가리고 해 주세요. -- Bd3076 (토론) (둘러보기)기여 횟수:
만든 게임: Bd3076의 게임
2019년 2월 1일 (금) 23:16 (KST)
농담이라고 하고 싶네요....--—MRT In Love Liver (토론) (산천 게임즈) (JR GAMES)(기여횟수:3회) 2019년 2월 2일 (토) 00:26 (KST)
플러그인 도입으로 자동 인증 사용자와 그렇지 않은 사용자를 분리시키고, IE 지원을 공식 중단하면서(사실 이건 CGI2 문제도 있긴 합니다만...) 진입 장벽이 높아진 것은 사실입니다. 그러나 이는 플러그인X로 상당수 해소되었고, 그 이상의 기술적 장벽 문제라 하기에는 힘들어보입니다. 자바스크립트 제외하고도 투표 게임, 약수 더하기처럼 기술적인 게임 만들라면 얼마든지 만들 수 있습니다.
그러면 왜 신규 사용자 문턱이 너무나도 높냐고요? 그냥 좋은 게임 만들기가 엄청나게 어려울 뿐입니다. 콩그리게이트에서 많은 게임을 즐겨봤는데, 평점 2점도 못 받는 답 없는 게임들은 해보면 바로 그 노력의 수준조차 대충 짐작이 가능하더라고요.
플러그인 도입으로 인한 게임의 수준이 올라가면서 신규 게임에 대한 요구 수준 역시 올라간 것 역시 사실입니다. 그런데, 이것이 무조건 기술적인 게임의 문제는 아니라 생각합니다. 기술적인 게임 제작으로 인한 장벽이 문제면, 기술적인 게임 제작 자체를 자제할 것이 아니라, 앞서간 사람들은 그 기술력을 바탕으로 기술적인 게임 제작에 대한 장벽을 낮추면 됩니다. 그런데, 그럴 생각은 없이 양산형 게임까지 죄다 거부하면 신규 사용자들은 도대체 무슨 게임을 만들면서 게임 제작을 익히게 할 생각인지 잘 모르겠네요. by manymaster (토론|기여) 2019년 2월 2일 (토) 01:32 (KST)
저도 양산형 게임 자체를 유지할 필요는 있다고 생각합니다. 하지만 정치적인 게임(미친도시 등), 세 원칙 위반 게임(비밀5 등)은 쳐냈으면 좋겠습니다. --Regurus (/) 2019년 2월 2일 (토) 09:47 (KST)
https://namu.wiki/w/백괴게임#s-3. ㅅ도 토론해 주셨으면 좋겠습니다. --Regurus (/) 2019년 2월 2일 (토) 08:00 (KST)
분노를 가라앉히고 생각해보니, 이건 도시게임 관련 토론과 플러그인 도입이 같이 이루어지면서 생긴 부작용을 지금까지 해결하지 못한 결과라고 생각하고 싶습니다. 둘 다 저연령층 이용자에 대해 크게 경계하고 계신 BANIP이 시작하셨던 일이죠. 위 두 사태를 겪으면서 백괴게임은 질적 성장을 이루었다는 성과를 거두었습니다만, 과거 백괴게임이 가지고 있었던 특색이 완전히 날아갔다는 부작용이 생겼습니다. 특히 저연령층 사용자가 중심이던 사이트에서 이들을 도시게임 숙청, 그리고 그에 대한 대책을 만들어내지 않는 영향으로 끊임없이 몰아내고 신규 사용자 유입의 노력 없이 그저 내부적으로만 '잘 가꾸려는' 이야기만 나왔으니 올해 7월부터 꾸준히 나가려는 움직임이 보인 것도 사실입니다. 이런 분위기는 여기서 잘 드러납니다. '자바스크립트와 루아스크립트도 제대로 구분하지 못하시는걸로 아는데 관리자가 되기엔 아직 역량이 부족하다고 생각합니다'라는 구절이 있는데요, 비록 상대가 관리자 후보긴 하지만 전 막말로 '자스 프로그래밍도 모르는 게 어디서 백겜에 들어오려고?'라는 인상이 강하게 들었습니다. Bd님 말대로 커트라인을 스스로 높여버린 꼴이죠. 여기서 매니마스터님에게 반론하자면 BANIP님이 떠나신 후 여기 남은 프로그래밍 전문 사용자는 Bd3076님 정도 뿐이고, 기술적 개발은 플러그인 저작권 사태로 일시정지된 후 아무 발전이 없었습니다. 그러면 장벽은 어떻게 낮춰질까요... 일단 여기서 줄이겠습니다. — Malgok1 (토론·기여) 2019년 2월 2일 (토) 08:21 (KST)
앞서간 사람들이 기술력을 바탕으로 기술적인 게임 제작에 대한 장벽을 어떻게 낮출 수 있을 것인가에 대한 질문인지, 그 앞서간 사람들이 이제는 없는데 그런 장벽을 어떻게 낮출 수 있을 것인가에 대한 질문인지 잘 모르겠습니다.
후자에 대해 먼저 이야기하자면, 시간이 해결할 일이라 생각합니다. 지금은 모두가 예전보다 수준 높은 게임을 원하지만, 시간이 흘러 사용자층이 바뀌게 되면 그런 눈이 낮아지면서 백괴게임에 대한 장벽 역시 낮아질 수 있을 것이라 생각합니다. 기술적인 게임 제작에 대한 장벽 자체는 낮추지 못 하겠지만요. 그리고 전자에 대한 이야기라면, 개별 게임 뿐만 아니라 틀 역시 틀:자동저장처럼 자스로 만들 수 있으니 그런 방면에서 개발 편의를 도모하는 것이 어떻겠나 생각합니다.
사실 어떻게 하면 미디어위키 환경에서 프로그래밍을 할 수 있을까 하는 제 고민이 Scribunto 확장기능 설치로 이어졌고, 그 자체로는 해결이 안 되었지만 결국 Gustmd7410님의 틀:Loop로 결실을 맺기도 했습니다. 개인적으로 그 분에게 감사를 표하기는 했습니다만, 자바스크립트에 밀려 쓸모가 있을까 하는 의문에 오락실에 이야기하지는 않았었는데요, 지금 생각해보면 큰 실책이었다고 느껴지네요. by manymaster (토론|기여) 2019년 2월 2일 (토) 15:12 (KST)
사실 해당 틀을 만든 본인이 직접 홍보해도 됐음에도 불구하고 해당 틀을 홍보하지 않았던 이유는 당시 버그가 너무 많아서였습니다. 현재는 작동방식을 바꿔서 버그가 해결되었지만, 이미 나온지 꽤 됐는데 굳이...? 하는 안일함으로 인해 홍보하지 않았죠. 이 글을 읽고 나니 미디어위키의 가능성을 깨닫지 못했던 버그를 고칠 때의 제가 후회되는 군요. --사용자:Gustmd7410/서명 2019년 2월 3일 (일) 18:28 (KST)
아 홍보는 했었네요. --사용자:Gustmd7410/서명 2019년 2월 4일 (월) 15:55 (KST)
답변 감사드립니다. 제가 한 말은 후자의 이야기였고 충분히 답변에 공감합니다만, 전자에 대해서도 생각할 거리는 있습니다. 사실 자스도 말씀하셨던 자동저장이나 알림 상자처럼 틀로 이용한다면 충분히 장벽을 낮출 수 있지요. 다만 그러한 시스템 때문에 생기는 '자스를 해야만 백겜에서 게임을 만든다'는 편견에 대해 비판하고 싶습니다. — Malgok1 (토론·기여) 2019년 2월 2일 (토) 15:44 (KST)
백괴게임의 한 게임이 초대박을 쳐서 그 게임을 하려다가 백괴게임에서 기여를 꾸준히 하게 되지 않는 이상, 신규 유입을 늘릴 수 있는 방법은 거의 없습니다. 그러니까 백괴게임에 신규 유저가 오랫동안 편집을 하고 싶은 마음이 들게 하면 되는 문제입니다. 그러나, 지난해 자바스크립트나 고급 함수로 제작한 게임이 많아지니까 위키 문법이나 자바스크립트를 잘 모르는 사용자들이 그나마 진입 장벽이 낮은 도시 게임 또는 철도 게임을 제작하게 되지 않았나 생각이 듭니다. 이 현상을 막기 위해 어쩔 수 없이 소량의 도시 게임 또는 철도 게임을 허용해야 할 것 같습니다. 또한, 오랫동안 백괴게임을 한 사용자들이 어려운 위키 문법 또는 자바스크립트 게임의 제작 보다는 위키 문법이 그닥 어렵지 않으면서 아이디어가 뛰어나거나 재미있는 게임(예를 들어 위키 문법 거의 없이 서명 방법과 끝말잇기 경험만 있으면 할 수 있는 게임, 끝말 잇기)을 만들어, 백괴게임의 첫인상을 바꾸는 것도 좋은 방법 같습니다. -- 이의섭(사토|기여|노 백괴게임, 노 잼) 2019년 2월 2일 (토) 17:02 (KST)
아니면 모두가 쉽게 js를 사용할 수 있게 할 수도 있죠. 하지만 이 방법은 매우 어렵습니다. 굳이 플러그인을 쓰지 않아도 훌륭한 게임들은 얼마든지 만들 수 있는데, 지금 그러한 인식이 부족한 것 같습니다. -- Bd3076 (토론) (둘러보기)기여 횟수:
만든 게임: Bd3076의 게임
2019년 2월 2일 (토) 17:38 (KST)
문제점을 해결하기 위해 많은 일을 벌여왔지만 다 끝내지 못한게 많은 제 귀찮음도 한몫 한 것 같습니다. --사용자:Gustmd7410/서명 2019년 2월 3일 (일) 18:15 (KST)
수준 높은 게임을 어떻게 하면 쉽게 만들게 할 수 있을까에 대한 고민은 예전에도 있었습니다. 게임 만들기를 더 알차게 가꾸는 방안이 작년 6월 제시되었었는데, 이것도 제대로 된 성과는 없었죠. by manymaster (토론|기여) 2019년 2월 4일 (월) 22:47 (KST)
일단 교통관련 양산형 게임을 1차로 발전소에 발제했습니다. --Regurus (/) 2019년 2월 10일 (일) 10:14 (KST)
사실 컴퓨터로 게임을 '만드는' 과정에서 기술적인 것 자체가 개입하지 않는다는 것이 굉장히 어려운 이야기입니다. (곧 지원 종료라지만 그래도) 심지어 플래시조차도 액션스크립트라는 것이 있는데 말이죠. 기술적인 부분을 제외하고는 재미있게 즐길 만한 게임을 만드는 것 자체가 한계가 있습니다. 위키 자체가 게임 개발을 위해 나온 툴도 아니고요. 차라리 신규 사용자를 위한 간단한 게임 개발 툴이라도 만드는 게 나을지도 모르겠습니다. --Lausui Lieto "Lemminkäinen"  Flag of Finland.svg 2019년 3월 4일 (월) 02:14 (KST)

KBT 님, 백괴게임 침체 문제에 대한 방법론[편집 | 원본 편집]

사정 상 백괴게임 편집은 자주 하지 못하고 있습니다만, 오랫동안 백괴게임을 지켜봐온 일개 사용자의 입장으로 의견 하나 남겨보겠습니다. 백괴게임의 진입 장벽이 높아지고 있고, 활력이 떨어지고 있다는 점에서는 공감하나 해당 문제를 해결할 수 있는 방법론이 꼬여가고 있는 것 같습니다. Javascript 혹은 고급 위키 문법(var, switch, CGI...)들이 게임 제작의 진입 장벽을 높이고 있다는 주장에 대해서는 어느 정도 공감하고 있습니다. 하지만, 진입 장벽이 높아진다고 해서 새로운 사용자가 유입되지 않는 것은 아니라고 생각합니다. 위키낚시를 예로 들어볼까요? 이제는 오류 범벅이라 사실상 플레이할 수 없지만, 위키낚시는 Javascript를 제외하면 온갖 테크닉이 들어간 게임입니다. 그렇다면, 이 복잡한 게임인 위키낚시의 하위 DB 사용자 문서는 몇 개나 될까요? 정확히 세보진 않았습니다만, 분류:틀 루프가 있는 문서로 확인해보았을 때 300개를 훨씬 초과했습니다. 위키낚시 하나만을 위해 생성된 계정도 많았고요. 게임을 눈팅하는 IP 유저들을 모으는 것도 중요하긴 하지만, 백괴사전이 오래되어 인지도가 떨어진 상태에서 신규 "계정"을 모으는 것이 매우 중요함을 생각해봤을 때 위키낚시, RPG in City와 같은 게임들이 매우 중요합니다. 이 게임들의 공통점은 기술이 복잡하다는 점도 있지만 가장 중요한 공통점은 볼륨이 크다는 공통점이 있습니다. 지금 백괴게임에 존재하는 Javascript 게임들은 상당히 재밌고, 기술 수준도 완벽하지만, 볼륨이 거대하거나 파고들 컨텐츠가 많아 장시간 즐길 수 있는 게임은 많이 존재하지 않고, 존재한다 하더라도 전체 게임 목록에 묻혀있는 경우가 잦아 신규 사용자가 찾기 대단히 힘듭니다. 다만 위와 같이 좋은 게임들에 의해 계정이 유입된다 하더라도, 편집자가 되는 것은 다른 문제입니다. 제 생각엔 신규 편집자를 늘리기 위해선 가뭄에 콩나듯 편집하는 신규 사용자들을 모두 잡아야한다고 생각합니다. 백괴게임엔 물론 삭제되어도 괜찮을(제작자가 버린지 1년이 훨씬 넘어간다거나...) 게임들이 많습니다만, 신규 사용자가 반 정도는 재미삼아 만들어 본 게임들까지 싸그리 발전소에 묶여 들어가면 신규 사용자 입장에서는 빈정 상하는 일이겠지요. 질 낮은 게임의 삭제가 질 높은 게임들의 발전 혹은 신규 사용자의 유입을 위함이라면, 신규 사용자가 만든 속칭 질 낮은 게임 혹은 양산형 게임을 날려버리는 것이 아니라 진정 신규 사용자가 즐길만한 수준의 게임을 추천하는 "좋은 게임" 같은 제도가 있는 것이 더 좋을 겁니다. 쓰다 보니 횡설수설이 된 것 같습니다만, 제 개인적인 의견은 모두 전달되었으리라 믿습니다. 감사합니다. + 개인적으로 생각하는 가장 이상적인 게임 모델은 경부 레이스와 같은 게임입니다. 공동 제작이며, 기술이 적당히 들어가 뜯기에 어렵진 않고, 볼륨이 커 지속적으로 즐길 수 있기 때문에 개인적으로 좋아하는 게임입니다 :) --KBT (토론) 2019년 2월 3일 (일) 00:24 (KST)

오락실 토론, 오늘의 좋은 게임 신설[편집 | 원본 편집]

백괴사전에는 잼있는 문서를 모아 투표를 걸치고, 대문에 간략한 소개 글을 올리는 오늘의 특집 기사가 있습니다. 백괴게임에는 좋은 게임이 많지만, 게임 목록에서 찾아보기 어려운 단점이 있습니다. 오늘의 좋은 게임처럼, 좋은 게임을 모아 대문에 소개하는 글을 올리는 칸을 만들면 어떨까요? 장점은 백괴게임에 처음 들어온 사람들이 비교적 재미있는 게임을 만나기 쉽게 할 수 있다는 사실이지만, 대부분의 게임은 한 사람이 만들기 때문에 자칫하면 문제가 생길 수 있다는 것이 단점입니다. -- 이의섭(사토|기여|노 백괴게임, 노 잼) 2019년 2월 3일 (일) 20:13 (KST)

예전에도 이달의 게임 등의 시도는 있었습니다. 하지만 실패했죠. 그러나 이 시점에서는 매우 절실하게 필요한 제도라고 생각합니다. -- Bd3076 (토론) (둘러보기)기여 횟수:
만든 게임: Bd3076의 게임
2019년 2월 3일 (일) 22:25 (KST)
아마 백괴사전의 특집 기사 형식을 빌려오는 것이라서 이달의 게임처럼 실패하지 않으리라 봅니다만, 한 게임이 너무 오랫동안 찬성 표를 받지 않아 오늘의 좋은 게임으로 선정되지 않을 수도 있습니다. -- 이의섭(사토|기여|노 백괴게임, 노 잼) 2019년 2월 3일 (일) 23:41 (KST)
저번 정책 및 지침 토론에서도 신규 사용자 가이드라인 통합 이야기 중에 나왔던 이야기이긴 한데, 그 때 게임 추천 부분은 임시로 통합해놓고 추천 게임 문제는 새로 이야기하는 것으로 중간 결론을 냈는데, 임시 통합만 해놓고 추천 게임 문제는 토론장을 안 열어놨었습니다. 생각해보면 기존의 특집 게임이나, 이달의 게임 같은 경우는 주기적인 선정을 하는 것을 목표로 삼았었으나, 그 주기가 지켜지지 않으면서 흐지부지되었다 생각합니다. 백괴사전의 '오늘의 특집 기사'식으로 굴리면 그런 부담이 덜하겠네요. 곁다리로, 백괴게임 광고 칸이 원래 특집 게임 칸이었던 것을 생각해보면 오늘의 특집 게임 칸은 백괴게임 광고 칸을 대체하는 것도 생각해봄직 하겠습니다. by manymaster (토론|기여) 2019년 2월 3일 (일) 23:41 (KST)
Symbol question.svg질문 토론란에 오늘의 특집 게임 논의를 올려 볼까요? 다만 토론란으로 올리면 논의 진행 속도가 느려지기도 하는 것이 마음에 좀 걸리긴 합니다. -- 이의섭(사토|기여|노 백괴게임, 노 잼) 2019년 2월 5일 (화) 13:27 (KST)
그렇게 복잡한 주제는 아니니 간단하게 여기서 찬반 투표를 하는 게 어떨까요? 일단 저는 Symbol support vote.svg찬성입니다.-- Bd3076 (토론) (둘러보기)기여 횟수:
만든 게임: Bd3076의 게임
2019년 2월 7일 (목) 17:05 (KST)
도입 자체는 Symbol support vote.svg찬성입니다만, 선정 절차와 해제 절차의 결정이 우선인 것 같네요. 일단 발전소처럼 굴렸으면 합니다. 그리고 오늘의 특집 게임 칸은 백괴게임 광고 칸을 대체하는 쪽으로 갔으면 좋겠습니다. by manymaster (토론|기여) 2019년 2월 8일 (금) 19:20 (KST)
네. 그 칸의 역할이 사실상 없거든요. -- Bd3076 (토론) (둘러보기)기여 횟수:
만든 게임: Bd3076의 게임
2019년 2월 8일 (금) 19:28 (KST)
저도 도입은 Symbol support vote.svg찬성합니다. 다만, 매일매일 뽑는 것은 백겜 인력풀상 어렵고, 추천-투표를 통해 대문에 소개창을 다는 형식이 나을듯 합니다. 추가로 그저 그런 게임들(그저 그런 교통 게임,낚시 게임 등)전문으로 처리하는 기구도 도입할 필요가 있을 듯합니다. 제가 위에서 말했던 것처롬요. --Regurus (/) 2019년 2월 9일 (토) 09:54 (KST)
본진 오늘의 특집 기사도 매일매일 선정하는 것이 아니라, 특집 기사로 당선된 기사들을 모아놓고 매일 매일 바뀌도록 루프를 돌리는 것으로 알고 있습니다. by manymaster (토론|기여) 2019년 2월 9일 (토) 10:59 (KST)
제 말은, 매일 하나씩만 소개하는 식이 아니라 좋은 게임이 추천되는 대로 소개창에 올리자는 것입니다. --Regurus (/) 2019년 2월 10일 (일) 07:56 (KST)
백괴사전식으로 하면 소개 글까지 만들어야 하는데 (백괴:백괴사전:대문 참조)좋은 개임이 추천되는 대로 하자면 문서 길이가 너무 길어질 수도 있고, 가독성이 떨어질 수 있습니다. 게다가, 제목이 오늘의 좋은 게임이기 때문에, 한꺼번에 소개한다면 모순이 될 수도 있습니다. -- 이의섭(사토|기여|노 백괴게임, 노 잼) 2019년 2월 10일 (일) 09:34 (KST)
알겠습니다. --Regurus (/) 2019년 2월 10일 (일) 09:43 (KST)

Crystal multimedia.png 너무 길어지는 것 같으니 토론란에서 계속해서 이야기하는 것으로 하겠습니다. by manymaster (토론|기여) 2019년 2월 10일 (일) 14:14 (KST)

저, 백겜 침체 관련[편집 | 원본 편집]

제 생각에는 양산형 게임 제거+신규사용자 유치를 위해 완성도가 절반 이하이면서 신규 사용자가 만들지 않은 게임이고 6개원간 방치된 게임들, 위키낚시, 그냥낚시를 제외한 낚시 게임들, 그저 그런 교통 게임들, (철도역 기행, 지하철 추격전, 경부 레이스, 무궁화호 레이스 제외) 15금 이상이면서 세 원칙을 심각하게 위반했다고 판단되는 게임들을 단체 발전소 이송했으면 하고, KBT님이 말씀하신 좋은 게임 제도 역시 만들었으면 합니다. 또 신규 사용자가 세 원칙 위반이 아닌 겜 하나쯤은 만들어볼 수 있게 하고요. --Regurus, the libertygamer 2019년 2월 3일 (일) 07:57 (KST) 동의합니다. 이게 그나마 좀 좋은 정책 같네요. 기술이야 함수로 때울 수 있겠지만, 이런 식으로 게임을 만든다는 것에 포커스를 맞춘다면 훨씬 나을 것 같습니다. 세 원칙에 정치적 게임 금지(미친도시의 경우엔 신규 사용자의 게임이라 좀 어물쩡하다만...)도 포함시켰으면 좋겠고요. — 초코나무숲 토론 · 기여 2019년 2월 3일 (일) 08:45 (KST)

이의섭 님 사문[편집 | 원본 편집]

일단 매우 중요한 내용이니 글을 완전히 내리겠습니다.

Miraheze의 장점[편집 | 원본 편집]

  • 서버 관리 인단이 활동적임: Phabricator(서버 관리사무소랑 비슷한 곳)에 질문을 하면 하루나 이틀 내로 답변이 돌아옵니다.
  • 위키 개설 대기 시간이 짧음: 길어봐야 하루 정도 걸립니다.
  • 최신으로 항상 유지되는 미디어위키 버전:장점인지 잘 모르겠으나 적어 봅니다.

Miraheze의 단점[편집 | 원본 편집]

  • 사무장이나 서버 관리자가 와야 진행할 수 있는 사안이 매우 많음: 대부분의 확장 기능은 서버 관리자 없이 사무관 이상부터 설치할 수 있으나, 안전한지 의심되는 추가기능은 사무장이나 서버 관리자가 등판해야 합니다.
  • 영어: 물론, 잘한다면 별 문제 되지 않겠지만, 영어에 울렁증이 심한 분이면 Phabricator에서도 불편함을 겪으실 수 있습니다. 서버 옵션은 아직 영어인 부분이 많으므로 영어도 어느 정도는 하시는 것이 좋겠습니다.
  • 인터위키 권한의 부족:인터위키는 사무장부터 추가할 수 있다고 합니다. 개인적으로는 이게 가장 불편합니다.

XML 복구 작전[편집 | 원본 편집]

글쓴이의 말: 이건 단지 제 이야기이기 때문에 백괴게임의 경우 XML 복구가 어떤 과정으로 일어날 지 모르겠습니다.

서버 관리자와의 연락[편집 | 원본 편집]

우선 수 기가바이트에 달할 수도 있는 XML 파일로 문서를 복구하는 생각은 관리자 수준의 권한으로는 어림도 없습니다. 따라서, 서버 관리자에게 XML 복구를 요청해야 할 필요가 있습니다. 우선 [1] 읽어보시는 것을 권장드립니다. 한편, 서버 XML 파일은 매우 크기 때문에 서버 복구는 오랜 시간이 걸리며, 그동안은 문서 간의 충돌을 막기 위해 읽기만 가능하며, 2017년 초반처럼 500 에러가 종종 뜰 것입니다. 그러다가 서버가 안정화되면 그때부터 작업을 본격적으로 시작하시면 됩니다.

서버 확장기능 설치[편집 | 원본 편집]

백괴게임이 갖고 있었던 확장기능을 설치하시면 됩니다. 이때 없는 것은 Phabricator로 가면 하루나 이틀 내로 답변이 옵니다. 만약 상대방이 시간을 물어봤으면 어디 기준으로 00시라고 말하는 것을 추천합니다. 주로 UTC가 잘 쓰이죠. Phabricator는 영어만 쓸 줄 안다면 만능 사이트입니다.

조언[편집 | 원본 편집]

  • 사무관은 적어도 두 명 이상 하는 것이 낫습니다. 한 사무관이 일 때문에 바쁘게 된다면 다른 사무관이 대신 일할 수 있으며, 작업 속도도 훨씬 빨라집니다. Miraheze에서 그나마 조금이라도 굴러 봐 무엇이 어떻게 작동하는지 조금이라도 알고 있는 저를 사무관으로 지명하셔도 괜찮습니다.
  • 지금 여러분이 계신 백괴게임 미러는 서버 복구 직후에 오류 신고 센터를 즉시 만들었고, 그 결과 굉장히 효율적으로 서버의 오류를 잡아갔습니다. Miraheze에서도 비슷한 느낌으로 진행했으면 좋겠습니다.
  • Miraheze 공식에 따르자면 Miraheze는 아무렇게나 읽어도 됩니다(미라헤제, 미라헤이즈). 하지만, 공식적인 문서를 작성할 필요가 있는 경우에는 Miraheze를 직접적으로 언급해 주시는 것이 제일 좋겠지요.

작전[편집 | 원본 편집]

준비 계획[편집 | 원본 편집]

  • 언제 서버를 내릴 지 알려 주시고, current 판으로 XML 사본을 뗀 직후 서버를 내리시는 것이 좋겠습니다. XML 사본이 얼마나 중요한지는 여러분도 알고 계실 것입니다.
  • 백괴게임 미러를 처음 만들 때 혼란을 빚을 수도 있는 일이 있는데요, 바로 사용자 도용 문제입니다. 제 생각은 이렇습니다.
    • 서버를 옮기기 전, 서버 사무관 및 관리자를 내정합니다. 아마 백괴게임 미러의 현직 사무관 또는 관리자에게 우선순위를 제공하는 것이 제일 좋겠고, 필요에 따라서 다른 사용자들을 내정해 주세요.
    • 그 사람들은 이메일로 서버 옮기는 담당자에게 miraheze 계정 이름 및 암구호를 보냅니다. 암구호는 패스워드와 다르게, 본인 인증을 위해 사용됩니다. 만약 암구호가 일치한다면, 사무관과 관리자 권한을 부여해 주세요.
    • 그리고, 꼭 확장 기능 확인해 주십시오.
  • 일단 백괴게임 미러 외부에 임시적으로 대화방을 열어 주십시오. IRC는 컴퓨터의 사용량이 줄어든 지금은 좋은 수단이 아니며, 진실위키에는 위키 밖 내용을 들여오는 것이라 꺼려지고, 백괴사전 미러는 편집할 수 없습니다. 따라서, 디스코드 서버가 적합할 듯 합니다. 기본적으로 그곳에는 백괴게임 유저들이 어느 정도 있으니까요.
  • 만약 서버 이전 담당자가 피치못한 사정으로 참여를 못할 때, 다른 사람에게 암구호 등 대부분의 파일을 인수인계 해 주시고, 사무관 및 관리자 권한도 부여해 주십시오. 그리고 해당 사람은 이메일을 디스코드 쪽에 공지해 주심 됩니다.

이전[편집 | 원본 편집]

  • 둘째, 서버 이전 담당자가 위키를 개설하십시오. 중복된 위키가 아닌 경우, 또는 Miraheze의 규칙을 심각하게 어기지 않는 경우에는 가능합니다.
  • 위키 개설자는 빠르게 암구호를 확인하시고, 관리자와 사무관 권한을 내정자에게 부여해 주십시오.
    • 사무관들은 즉시 확장 기능을 설치해 주십시오.
  • 그 다음, 위 import 링크를 참고하세요. 서버 관리자가 확인한 즉시 서버를 closed로 하면 편집될 리가 없습니다.
  • 그러면, 오랜 기다림이 필요합니다. 대략 이주일정도 걸리지 않을까 예상됩니다.

이전 후[편집 | 원본 편집]

  • 글자만 이동된 것이기 때문에 할 일이 많습니다. 우선, 백괴게임 미라헤이즈 미러(가칭)에 리버티게임:미러를 다시 만들어야 합니다. 그렇게 되면 사용자들이 오류 제보를 하겠죠.
  • Miraheze 공용의 파일을 덮어씌워야 할 필요가 있고, 없는 파일도 이전해야 하며, 필터도 새로 이식해야 합니다.

나무위키, 백괴게임[편집 | 원본 편집]

이렇게 혼란이 이어지던 2018년 2월, 백괴게임 초창기에 활동했던 한 올드비 유저가 돌아오게 된다. 그 유저는 함수가 고장나 플레이가 불가했던 자신의 게임을 고치거나 자바스크립트 도입을 진행하거나 모바일 겸용 대문을 제작하는 등 엄청난 기여를 하게 되고, 이때부터 백괴게임은 약 6개월 간 기술적 발전과 문화적 발전을 함께 이루면서 전무후무한 대호황기를 누리게 된다.

그런데 같은 시기부터 위키 갤러리에서 위의 올드비 유저를 중심으로 도시 게임 관련 문제 제기가 시작되었다. 이른바 도시/마을 생활 게임이라 하여 백괴민국, 산천대국이 나온 후 산천대국의 설정놀음과 그 외 요소들을 따라 여러 아류작 게임들이 우후죽순 생겨 설정놀음과 저연령층 제작자의 유입이 많아지게 되었다는 주장이었는데, 논의가 심각해지면서 결국 2018년 3~4월에 [[2]]를 통해 이들 게임을 정리하게 되었다.

자바스크립트와 루아스크립트를 기반으로 한 플러그인의 도입으로 호황기를 맞은 백괴게임이었지만, 위의 도시게임 금지 정책이 본격적으로 시행된 후부터 백괴게임은 서서히 무너지기 시작했다. 도시 게임을 중심으로 하던 저연령층 유저들은 카페 커뮤니티나 나무라이브/가상국가 채널로 이동했고, 이들의 비중이 컸던 백괴게임은 18년 12월을 기점으로 이전에 비해 크게 침체되게 된다. 아이러니하게도 플러그인 시스템 또한 침체의 원인으로 꼽히기도 하는데, 플러그인 시스템이 미디어위키:common.js에 있지 않는 한 로그인을 강제하는 시스템이다 보니 신규 아이피 사용자들의 활동에 발목을 잡았다는 것이다.

아무튼 백괴게임은 19년 1월부터 몇몇 사용자들만 방문하게 되는 사이트가 되어 완전히 침체된다. 보다못한 일부 사용자들은 현재의 문제점을 꼬집으면서 탈퇴한다는 쇼를 보이기도 하고 사이트 정비에 박차를 가하기도 했지만, 이후 사용자 사이에 분쟁이 생기면서 흐지부지되었고 DB 생성용 계정만 꾸준히 만들어지는 등 '접속자는 꾸준히 있는데 활동자는 없는' 괴상한 불황에 시달리게 되었다.

거기에 중간고사 시즌이 겹친 2019년 4월에는 하룻동안 기여가 전혀 없기도 하는 등 점점 상황이 심각해지고 있다. 오래 활동한 - 그나마 2~3명 정도가 도시게임 전성기 때 가입한 인물들이었고, 활발한 신입 유저는 사실상 1명 수준이었다. - 유저들도 점점 지쳐가며 잠수를 타게 되어서 유저까지 물갈이 되었는데, 다행히도 방학이 되면서 일수 유저들이 돌아오고, 조금 상황이 나아졌다. 그러나 8월에 서버의 하드가 깨지면서 접속이 불가능해졌고, 일부 데이터도 날아갈 위험에 처했다.

문제점과 침체의 원인[편집 | 원본 편집]

낮은 사용자 연령층[편집 | 원본 편집]

우선 사용자의 연령층이 지나치게 낮았던 것이 최대의 문제점이다. 2017~18년 활동하던 관리자, 일반 유저, 핵심 유저 대부분이 당시 기준으로 초등학생이나 중학생이라고 밝혔거나 밝혀졌으며, 이들은 독창적인 아이디어와 참신한 게임을 만들지 못하고 흥행하는 게임들을 복붙하여 올리는 행동이 잦았다. 이러한 사용자 성향의 대표로서 존재했던 도시 생활 게임들은 삭제되고 초등학생 유저들도 대부분 백괴게임을 떠났지만, 이들의 게임 양산 흔적은 낚시 게임과 교통 게임에 많이 존재한다.

미디어위키 기반의 한계[편집 | 원본 편집]

백괴게임은 기본적으로 미디어위키 엔진 기반의 사이트로, 게임의 질에 한계가 있다. 엔진 특성 상 그래픽이라는 것이 존재할 수 없어서 사진이나 HTML 같은 것을 대량으로 때려박지 않는 이상은 제작자의 스토리 필력이나 전문적인 프로그래밍 실력이 게임의 질을 좌우한다. 그러나 위에서 언급한 연령층 문제로 인해 상대적으로 만들기 쉬운 도시 게임이나 철도•도로교통 게임이 난립하게 되었다. 도시 게임은 제작자가 구획을 만들고 도시를 설계하는 정성이라도 들이지만, 교통 게임 분야는 실제로 존재하는 철도/도로 노선에 약간의 어드벤처성만 들어가면 되는데다가 여러 교통계 유저의 활동 산물로 도로 표지판이나 안내 전광판 등이 틀로 간단하게 삽입, 그래픽적으로 '있어 보이는' 효과까지 주면서 상당히 양산될 수 있었다.

물론 백괴게임 내부에서 엔진 자체의 한계를 넘어서려는 시도가 없는 것은 아니라서 데이터베이스자바스크립트, 그리고 다양한 함수와 그것들을 활용한 틀들로 미디어위키의 한계를 넘는 게임이 많이 제작되기도 한다. 위의 개요에서 봤듯 애초에 본진 백괴사전이 공학 계열 영재학교 학생들이 주축이 되어 만들어졌고, 백괴게임도 그 바톤을 받아 정올 준비자, 영재고 준비자들이 주축이 되었기 때문이다. 그러나 자스의 특성상 일단 어렵다는 문제 때문에 이용자 중에서도 자스 사용자들과 자스 비사용자가 나뉘게 되었다. 게임 제작법 자체가 어려워져 진입 장벽이 높아지고- 실제로 명작으로 뽑히는 위키낚시를 즐기기 위해 생성되는 계정은 상당한 양이나, 그 중 실제로 기여자로 활동하는 경우는 거의 없다. 결국 자스 비사용자들이 대부분 이탈하고 신규 유입이 정체되면서 고인물이 넘쳐나는 그들만의 리그가 되어 버렸다는 평가를 받고 있다.